Jean-Luc Raymond

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Tag - savoir

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mardi 26 décembre 2006

Gilles Brougère, le jouet comme interaction avec les médias

Gilles Brougère, universitaire, professeur de sciences de l'éducation à l'Université de Paris 13 et spécialiste du jeu, auteur du livre "Jouets et compagnie" (Stock, 2003) s'exprime sur la symbolique et le rôle des jouets dans notre société dans un entretien pour le magazine Epok (distribué en Fnac) : "Des jouets à prendre très au sérieux" (n°60, semaine du 15 au 21 décembre 2006). Il répond aussi aux questions de la journaliste Fabienne Jacob sur les jouets au regard des technologies.

"Le jouet a considérablement évolué avec sa médiatisation. Avec les nouvelles technologies aussi. Quels sont les enjeux de cette évolution qui, à bien des égards, ressemble à une révolution ?

Outre l'importance du jeu vidéo, des nouvelles technologies et de l'électronisation des jouets (qui ressemble encore trop souvent à une gadgétisation), le plus notable est à mon sens l'accélération d'un mouvement qui s'est développé il y a 20 ans. Le jouet est au centre de la circulation entre différents supports. Il est pris dans une relation complexe avec les autres médias. C'est ce qu'on appelle les "licences", les mises en relation avec des jeux, des séries télévisées, des dessins animés, des livres... Les jouets prennent naissance dans des films, des séries télé. C'est aussi l'inverse. Tout un système s'instaure et modifie la culture populaire enfantine et, au-delà, la place même de l'enfant dans la société. Une nouvelle norme s'impose. Du fait de cette interaction avec les médias, le jouet n'est plus un objet isolé. Il est accompagné d'une histoire, même potentielle. Ce phénomène n'est pas apparu brutalement.
Auparavant, on produisait déjà des jouets qui s'inspiraient de bandes dessinées, par exemple. Le jouet est de plus en plus narratif et, inversement, les séries télé sont de plus en plus liées au jeu. Les créateurs de séries télé imitent plus ou moins consciemment les "scripts des jeux pour enfants.

On a beaucoup accusé les jeux vidéo sinon de rendre les enfants un peu "autistes", du moins de les enfermer dans un individualisme forcené...

L'argument de la solitude est de plus en plus obsolète. Le jeu vidéo se développe sur une logique collective potentielle puisque l'on peut jouer à plusieurs sur une console. Même sur Internet, on joue en équipe."

lundi 25 décembre 2006

Envie d'entreprendre, un espace collectif de partage de conseils et de compétences pour la création d'entreprise ou création d'activités

La création d'entreprise ou création d'activité est une aventure où l'isolement est la principale difficulté et les conseils sont les bienvenus. Partant du constat que l'échange d'informations et de compétences est une plus-value essentielle dans l'entrepreneuriat, des femmes et des hommes qui vivent le développement d'une activité partagent sur le blog collectif et coopératif Envie d'Entreprendre leurs fiches conseils sous forme de vécu (dans les catégories : création/reprise d'entreprise, recrutement, management de personnel/d'équipe, marketing, publicité, commercial, le télétravail, la bourse, la franchise, l’expatriation, entreprendre au féminin, la finance, relation avec sa banque...).

Une expérience intéressante qui réunit des dizaines de contributeurs vécu comme un espace citoyen, participatif et solidaire où les expériences des uns nourrissent celles des autres avec des chroniqueurs permanents et contributeurs associés ; un vrai partage de connaissances concernant le milieu de l'entreprise et de l'économie.

WAFER (tendance 031)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Enseignant-chercheur à l'Institut National des Télécommunications d'Evry, Bruno Salgues décrit dans son blog Le Chat Botté, les premiers pas du projet WAFER, contextualisé et explicité par le philosophe Michel Serres, lors de la journée du 25 novembre 2006 organisée par l'UNESCO : "Quel avenir pour l'espèce humaine ? Quel futur pour la planète" dans le cadre des Dialogues du XXIe siècle, une séance exceptionnelle de la Direction de la Prospective de l'organisation internationale.

"Michel Serres explique que nous vivons actuellement dans le réseau exclusif des relations humaines. La politique ne fonctionnait que dans la cité. Les hommes sont devenus idéalistes. Selon Michel Serres, il n'y a plus que des collectifs humains informe. Nos démocraties sont caractérisés par l'exclusion des sciences dures, l'homme politique est un "non-physicien", "non-biologiste", il est donc exclu de cette compréhension de la nature. C'est pourquoi Michel Serres propose de réfondre les institutions internationales et d'en créer de nouvelles ou entrerait l'association des humains et des objets de la nature. Il soutient une approche "Wafer" water (eau), air, fire (feu), earth (terre) et real (vivant)."

dimanche 24 décembre 2006

Agence de Valorisation des Initiatives Socio-Economiques, acteurs de la filière Déchets d'Equipements Electriques et Electroniques, Coopératives d'Activités et d'Emploi

L'Agence de Valorisation des Initiatives Socio-Economiques (AVISE) édite un site Internet ressource en matière d'innovation sociale. L'AVISE agit pour une meilleure connaissance et la consolidation des initiatives entrepreneuriales existantes et pour favoriser l'émergence de nouvelles initiatives créatrices d'emploi et porteuses de cohésion sociale. Elle base son action sur la valorisation de projets plaçant l'homme au coeur de l'entreprise et de son développement.


L'AVISE s'adresse aux promoteurs d'initiatives au carrefour du social et de l'économique, ainsi qu'à leurs réseaux ; son action bénéficie également aux services de l'Etat, aux collectivités locales, aux organismes publics ainsi qu'au milieux économiques. Son site fourmille d'idées et de bonnes pratiques de l'Economie Sociale et Solidaire. Elle publie aussi des guides à télécharger gratuitement dont deux ressources utiles pour le secteur des Technologies de l'Information et de la Communication :


- "Annuaire 2007 DEEE : Choisir les entreprises de l’économie sociale et solidaire" : Qui informe les acteurs de la filière "DEEE" (Déchets d'Equipements Electriques et Electroniques) sur les ressources que constituent les entreprises de l'économie sociale et solidaire. On y trouve des cartographies rendant compte de leurs implantations sur le territoire national (279 établissements) et des fiches par entreprise sociale qui précisent leurs domaines privilégiés d'intervention,


- "Coopératives d'Activités et d'Emploi - L'entreprise partagée" : Mieux faire comprendre le concept de CAE à partir de témoignages d'acteurs... Dans la collection "Choisir d'entreprendre autrement", la publication "Coopératives d'Activités et d'Emploi - L'entreprise partagée" propose un ensemble de repères, de témoignages et de ressources qui permettent de mieux comprendre la réalité et l'intérêt de cette forme novatrice d'entreprise sociale. Ce mini-guide comprend un carnet d'adresses et une carte de France des Coopératives d'Activités et d'Emploi (CAE) du réseau Coopérer pour entreprendre.

AMETIST, nouvelle revue scientifique française sur les Technologies de l'Information et de la Communication

A noter dans la hotte des cadeaux de cette fin d'année, une excellente nouvelle relevée par Maël Le Hir : la naissance d'une revue scientifique française sur les Technologies de l'Information et de la Communication. Elle porte le nom d'AMETIST comme Appropriation, Mutualisation, Expérimentations des Technologies de l'Information Scientifique et Technique, et à été créée à l'initiative de l'INIST (Institut de l'Information Scientifique et Technique, CNRS).

"Elle souhaite accueillir dans ses pages des contributions originales et inédites, proposées par des chercheurs et spécialistes de l'IST, mais aussi par des chercheurs d'autres communautés scientifiques qui portent un intérêt particulier à la question de la communication scientifique et qui trouveront là une tribune où témoigner de leurs pratiques, de leurs dispositifs ou de leur organisation et de leurs réflexions."


Sylvie Lainé-Cluzel pose aussi la question de la légitimité de la revue scientifique face au "magma informationnel" ambiant :

"L'abondance technologique peut d’ailleurs contribuer au vertige et à la sensation d'éparpillement. Il ne suffit pas de connaître la technique pour se l'approprier, c'est-à-dire l'utiliser efficacement. Il ne suffit pas de connaître les flux RSS, les podcasts et autres folksonomies pour surveiller l'évolution d’un champ scientifique, comme il ne suffit pas de participer à un blog collaboratif ou de tenir à jour son site pour avoir une activité de production scientifique légitimée."


Chaque numéro d'AMETIST paraîtra sous un forme papier et Web avec des compléments sur Internet. Le numéro 0 qui vient de paraître est téléchargeable en .pdf et est également consultable en ligne. Le numéro 1 est prévu pour le printemps 2007.


Au sommaire du numéro 0:

"Partie 1 (Appropriation : besoins, conditions)
- Sylvie Lainé-Cruzel : "Appropriation, mutualisation, expérimentations des technologies de l'information scientifique et technique"
- Carl Lagoze, Dean B. Krafft, Sandy Payette et Susan Jesuroga : "Qu'est-ce qu'une bibliothèque numérique, au juste ? Au-delà des fonctions recherche et accès dans la National Science Digital Library".

Partie 2 (Capitalisation et mutualisation)
- Claude Chrisment, Françoise Genova, Nathalie Hernandez et Josiane Mothe : "D'un thesaurus vers une ontologie de domaine pour l’exploration d'un corpus".

Partie 3 (Coups de flash)
- Françoise Grandjean, Guillaume Moureaux et Michel Servais : "Développement de la Veille à l'INRS : Approches et Retours d'Expériences"
- José M. Barrueco, Julia Osca-Lluch, Thomas Krichel, Pedro Blesa, Elena Velasco et Leonardo Salom : "INCISO : Elaboration automatique d'un index de citations des revues espagnoles en sciences sociales".

Partie 4 (ARTIST, un lieu d'expérimentation)
- Jacques Ducloy, Patricia Gautier, Magali Rasolomanana, Clotilde Roussel, Djamila Safa et Pierre Wirtz
"A propos du numéro zéro d'AMETIST : rapport sur une expérience d'appropriation"."


En France, il existe peu de revues scientifiques papier consacrées aux Technologies de l'Information et de la Communication : signalons Réseaux (éditée par Hermès avec la collaboration de France Telecom Recherche & Développement) et Terminal (aux Editions L'Harmattan).

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

mercredi 20 décembre 2006

Ego-navigation (tendance 027)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Un phénomène se développe avec les connexions permanentes à Internet (ADSL, Wifi, cable...). Il s'agit de l'ego-navigation ou "egosurfing" en anglais), l'un des phénomènes de désordre psychologique lié à l'Internet décrit par Christian Leduc dans un article du 19 décembre 2006 pour Branchez-Vous : "Etes-vous dépendant à Internet ?" :

"Parmi les dépendances recensées dans le texte à saveur humoristique du magazine britannique se retrouve en premier lieu l'«ego-navigation» : lorsque vous effectuez constamment des recherches dans Google sur votre personne pour s'assurer de votre réputation sur le Web. Si vous extrapolez ensuite vos recherches sur vos amis, vos collègues ou votre ancienne flamme, vous faites alors du «voyeurisme grâce à Google», constate le New Scientist."


Branchez-Vous fait référence à un papier de Richard Fischer pour New Scientist de décembre 2006 qui décrit des phénomènes de dépendance à l'Internet et donne la parole à des chercheurs sur ce thème : "Just Can't Get Enough".
Ces "maladies modernes" sont liées à l'utilisation de moteurs de recherches, de lecteurs mp3, de logiciels et de plateformes de réseaux sociaux ou dites "Web 2.0" :

"Blog streaking, Cheesepodding, Crackberry, Cyberchondria, Egosurfing, Infornography, You Tube narcissism, Google-stalking, MySpace impersonation, Powerpointlessness, Wikipediholism Excessive."

Visuarios, le partage de savoirs en vidéo

Via l'excellent blog de veille de Florence Meichel, la découverte de Visuarios ("broadcast your skills"), une plateforme d'hébergement très originale de vidéos thématiques oeuvrant pour la diffusion et le partage de savoirs-faire dans tous les domaines (apprendre à dessiner un visage, faire une recette de cuisine, apprendre à retoucher une photo avec un logiciel...). Les internautes déposent leurs savoir-faire en vidéo sur le site et peuvent le mettre à disposition d'autres visiteurs pour rediffusion sur des sites ou blogs. Le partage de savoir prend alors tout son sens.


Pour apprendre comment faire, chaque vidéo est démonstratrice, didactique et demande à l'internaute spectateur de devenir acteur en reproduisant les gestes. On appelle cela l'apprentissage par mimétisme ; c'est l'un des fondamentaux de l'espèce humaine et est très répandu chez les enfants : regarder, observer et reproduire une façon de faire, une construction, une élaboration... Visuarios est un outil créé par une société espagnole de Barcelone qui dépasse les frontières car là, c'est l'image qui est plus importante que le texte ou le son. Un véritable mode d'échange pluriculturel.

mardi 19 décembre 2006

La région Nord Pas de Calais inaugure son portail d'information géographique

Après 2 ans de travail intensif et un budget de 2 millions d'Euros, le site de cartographie interactive et de mise à disposition de référentiels géographiques de la Région Nord - Pas de Calais est en ligne depuis quelques heures : Plate-forme publique de l'information géographique Nord - Pas de Calais.


Outre la consultation géographique, PPIGE-NDPC.fr permet de façonner, d'annoter et d'utiliser des cartes personnalisées gratuitement avec un rubriquage pluri-thématique et une possibilité de différentes entrées pour explorer un territoire avec des cartes numérisées : quartiers, plans de ville, toute la région, plan cadastral, photographies aériennes à résolution de 50 centimètres, cartes IGN, un modèle numérique de terrain... L'originalité du site est aussi de mettre en valeur le patrimoine cartographique avec les fameuses cartes de Cassini.


Les données cartographiques sont téléchargeables et peuvent être croisées avec des logiciels de systèmes d'information géographique. Un site Internet impressionnant au service de tous qui se veut également didactique pour les néophytes de la cartographie.

Sur YouTube, des communautés de sourds qui s'expriment et communiquent

Les plateformes de partage vidéo connaissent des utilisations inattendues. Si les personnes handicapées exploitent les technologies avec une dextérité surprenante, elles font naître des usages différents, immédiats et pratiques à partir d'outils souvent basiques (de simples webcams, par exemple) mais essentiels pour développer un mode communicationnel qui revêt tout son sens.


C'est ainsi que sur YouTube, on note l'existence de cercles de personnes sourdes qui créent des groupes d'échange en langue des signes tel Rob Wilks de Deaf UK donnant son opinion sur la modération des propos d'un cercle de malentendants qui communiquent entre eux, qui mettent en scène des création artistiques comme ce sketch à deux ou ce karaoke humoristique en vidéo pour personnes malendantes qui nous réunit tous, entendants ou pas.


Comme le fait remarquer l'article de Making Light "Deaf video: the street finds its own uses (again)", la volonté des personnes sourdes de communiquer entre elles en utilisant YouTube comme caisse de résonnance permet d'informer à plus large échelle sur des préoccupations ou une actualité entre sourds, de porter un message politique, de se raconter au quotidien, de construire des récits ou de fournir des didacticiels/tutoriels vidéo telle cette explication du RSS en langue des signes. Via TechBee.

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