Jean-Luc Raymond

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dimanche 14 janvier 2007

La santé des seniors et les technologies

L'un des enjeux majeurs des Technologies de l'Information et de la Communication dans les années à venir est le développement d'outils, de logiciels et d'innovation favorisant le maintien à domicile des seniors. En France, l'espérance de vie augmente de trois mois par an. Le nombre de centenaires a quintuplé en 5 ans et pourrait atteindre 300 000 en 2050. C'est pourquoi c'est un enjeu de société conséquent.


Dans l'édition du Monde du 13 novembre 2006, le journaliste Benoît Hopquin se penche sur les solutions technologiques pour les seniors en matière de sécurité, de maintien d'un contact social et dans l'instauration d'un lien médical permanent. Le Professeur et chercheur Vincent Rialle travaille sur ces sujets. Exemples de ces nouvelles applications :

"Des ordinateurs permettent, en pointant des icônes simples sur des écrans tactiles ou même par commande vocale, d'entrer en contact visiophonique avec la famille ou le médecin par exemple. (...) Arrivent également des bracelets qui détectent les chutes, des capteurs capables de diagnostiquer des apnées du sommeil, des détecteurs d'inconscience ou des GPS qui permettent de localiser précisément et même sa position, debout, assise ou couchée. Des gilets "actimétriques" mesurent la fréquence de mouvements et les données vitales de la personne qui les porte. Il existe aussi des systèmes qui permettent de détecter des durées anormales dans certains lieux, comme les toilettes... Des techniques permettant des téléconsultations médicales sont au point mais se heurtent aujourd'hui à des restrictions du Conseil de l'Ordre.

La robotique, moins onéreuse que les aides à domicile, va seconder les personnes dans leurs tâches quotidiennes : travaux domestiques, aide à la marche, etc. Mais des faux humains ou des faux animaux de compagnie sont également pensés pour répondre aux besoins affectifs. Les Japonais ont ainsi testé un bébé phoque, Paro, qui bouge, pleure ou se montre joyeux réagissant aux émotions de son interlocuteur."

samedi 13 janvier 2007

Mobi, Third age suit, une combinaison qui simule le quotidien des seniors

Le Monde 2 de cette semaine (numéro 152 du 13 au 19 janvier) évoque l'expérience d'une innovation : Mobi, un simulateur de vieillesse sous la forme d'une combinaison qui permet aux plus jeunes de ressentir les sensations de savoir ce que c'est que d'avoir 80 ans. Extrait de cet article : "Une combinaison simule le quotidien des seniors. Coup de vieux sur l'innovation" par Pascale Krémer :

"Mobi, cette combinaison qui simule le vieillissement est une invention des chercheurs de l'université anglaise de Leads conçue, à l'origine, pour répondre à une demande du constructeur Ford (afin de faire comprendre aux trentenaires et quadragénaires qui conçoivent les autos les besoins spécifiques des plus de 50 ans). (...)

Sur une sorte de bleu de travail en coton épais se surajoutent des prothèses qui raidissent les principales articulations, simulant l'effet de l'arthrose. (...)

Armés de cette combinaison qui vaut tous les discours théoriques, Sophie Schmitt et Cristelle Ghekière (fondatrices de Seniosphère, un cabinet de conseils en innovations sur le marché des seniors, qui se sont emparées pour l'Europe - hors Grande-Bretagne - de la licence du "third age suit" - "costume du 3e âge") sensibilisent l'entreprise à la "planète senior" et l'aident à repenser son offre, à développer aussi de nouveaux produits et services : "Lors des formations, on choisit quelqu'un pour enfiler Mobi et décrire ses sensations aux autres. Ce qui est frappant, c'est de voir que même un jeune adopte instantanément la démarche et le comportement d'un septuagénaire.""

jeudi 4 janvier 2007

Guide solidarité Paris 2007 publié sur Internet

Vademecum indispensable des dispositifs d'aide aux personnes en situation d'exclusion, le Guide Solidarité Paris 2007 vient de paraître. Ce livret édité chaque année par la Mairie de Paris apporte des réponses concrètes en orientant les personnes en difficulté vers des structures, des lieux d'accueil et d'aide sociale spécialisées pour favoriser une réinsertion.


Le guide comprend des rubriques identifiées par des pictogrammes signifiants portant différentes couleurs : S'orienter ; Chercher un hébergement ; Se nourrir ; Se réinsérer ; Se soigner ; Vivre au quotidien. Pour chaque adresse, sont mentionnés les services fournis et les horaires d'ouverture. Les lieux d'accès à internet sont également indiqués.


Le Guide Solidarité Paris 2007 est téléchargeable à cette adresse (64 pages, en .pdf). La rubrique Personnes en difficultés du portail Solidarités de la Mairie de Paris reprend le contenu du guide, point par point, pour une consultation sans téléchargement.

dimanche 24 décembre 2006

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

dimanche 17 décembre 2006

Viveca, un centre de recherche technologique, d'affaires et de rencontres à l'Université de Jyväskylä en Finlande comme une vaste agora

L'Université de Jyväskylä en Finlande est porteuse d'un beau projet concret d'innovation sociale : Viveca, un centre de recherche de technologique qui s'intéresse aux activités humaines sous le point du sport et de la santé, créé en 2003. Sur un même lieu, Viveca réunit des enseignements, une unité de recherche et développement et un centre d'affaires basé sur l'écosystème universitaire d'une recherche de pointe.


En outre, Viveca favorise les rencontres des professionnels du secteur du bien-être et de la santé (étudiants, enseignants, chercheurs, cadres d'entreprises, employés) pour favoriser les idées et des projets technologiques créateurs d'emploi et ferment d'innovations. Il ne s'agit pas de ce qu'on appellerait un pôle de compétitivité à la Française mais simplement de croiser les points de vue et les centres d'intérêt de praticiens et de patients du système de santé (sportifs, notamment) dans un même lieu ouvert. Viveca a aussi la spécificité de publier en ligne les travaux des acteurs du centre et de rendre ainsi visibles auprès des citoyens, les actions entreprises par ce département originellement universitaire.


Ce projet est basé sur un mode de fonctionnement similaire à une autre entité existante de l'Université de Jyväskylä, l'Agora center, un centre d'études, de recherche pluridisciplinaire et de rencontres autour des technologies et de la société de la connaissance.

lundi 11 décembre 2006

Un terminal mobile durci pour faciliter l'expression chez des enfants handicapés : un projet Gotive - Pocketsil - Fondation Shan

La société slovaque Gotive qui développe et commercialise des terminaux mobiles professionnels communicants et durcis vient d'être récompensée au Salon Mobile Office 2006 de Paris par le Prix Spécial du Jury à l'occasion de la remise des Trophées de la mobilité 2006 pour une action de mécénat exemplaire en Belgique. Le distributeur français de Gotive : Page Up a communiqué sur cette initiative.


Gotive a collaboré activement au développement du projet Pocketsil, un outil mobile d'assistance à la personne doté d'une synthèse vocale (Acapela) couplée à une solution logicielle d'aide à l'expression sur un terminal durci à écran tactile demi VGA, le Gotive H42, pour des personnes atteintes de troubles du langage. Le système a été expérimenté en Belgique avec la Fondation Shan qui intervient auprès d'enfants handicapés.


Le principe de fonctionnement est de dialoguer soit en utilisant des thèmes enregistrés - il suffit alors de sélectionner une icône graphique sur l'écran tactile du terminal afin que celui-ci restitue une parole ; ou bien de créer ses propres discussions à l'aide d'un clavier intégré à la solution. Le terminal peut stocker jusqu'à 40 thèmes de 40 pages avec 40 items par page. Chaque "item" peut contenir 5 éléments de détails. En fonction des utilisateurs et de leur handicap, il est possible de choisir avec quelle interface du logiciel on souhaite communiquer. La différence entre les interfaces réside dans le niveau d'assistance à la saisie des informations, ainsi que dans le niveau de complexité des expressions énoncées. Le terminal Gotive H42 utilisé est équipé du système d'exploitation Windows CE (Version 5.0).


Le projet Pocketsil s'inscrit dans une démarche médico-pédagogique, d'assistance aux personnages atteintes de troubles de langage. Ce projet en expérimentation a permis de constater que l'utilisation du terminal mobile par des enfants a facilité leur expression et des besoins qu'ils ont, de gagner une confiance en soi et de perdre de l'agressivité. L'utilisation de cet outil informatique communicant a permis à l'enfant un développement de sa dextérité, de son esprit logique et de déduction. L'enfant comprend qu'avec cet outil, il tend vers une communication la plus proche de la notre. Une fois cette notion assimilée, il peut alors développer d'autres apprentissages plus complexes. Un outil innovant et original à dimension humaine.

lundi 13 novembre 2006

Informatique durable (tendance 008)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile...


Le CNRS propose, via son groupe de travail EcoInfo, des documents et travaux s'inscrivant dans la démarche d'une informatique durable. Toute une page de ressources en ligne réactualisée est disponible sur le sujet : Groupe de travail EcoInfo (dont des documents d'information à destination du public : plaquette et posters de sensibilisation).


Le groupe de travail EcoInfo du CNRS a produit un document phare de 22 pages (en .pdf) : "Les faces cachées de l'informatique : Déchets et énergie, sous-titré : Livre Vert : comment se diriger vers une informatique durable ?" destiné aux gestionnaires de parcs informatiques et aux acheteurs de matériel informatique qui s'avère un guide essentiel pour les personnes s'intéressant aux problématiques écologiques des outils technologiques (consommation énergétique, recyclage, dangerosité des matières premières...). Le concept d'informatique durable sous-tend l'ensemble de ce document de référence présentant un état de la législation, un point sur le choix de son matériel et sur la limitation de l'achat de machines, la maîtrise de la consommation énergétique d'un parc informatique, la gestion responsable des consommables, la sensibilisation des utilisateurs et l'élimination du vieux matériel.


L'informatique durable, c'est donc la prise en compte de l'ensemble de ces préoccupations.

"La croissance du secteur informatique est l'une des facettes de la croissance mondiale, laquelle se heurte de façon de plus en plus visible aux limites de l’environnement. Les responsabilités étant partagées, cette situation résulte en dernière analyse de la somme des comportements individuels, démultipliés à l'échelle de la planète tout entière. (...) L'impact écologique du matériel informatique n'est pas anodin et il est nécessaire de prendre en compte ce facteur dans toutes les phases de sa gestion et de son utilisation. Beaucoup d'entre nous ont déjà réfléchi à ces questions et mis en oeuvre de bons réflexes qu'il faut avoir pour rendre responsable la gestion d’un parc informatique."

Via 01 Informatique - Le blog.

vendredi 20 octobre 2006

Passeport de vie, un site Internet pour informer sur le don d'organes

La Fondation Greffe de Vie a lancé le 17 octobre un site Internet PasseportDeVie.com à l'occasion de la Journée Mondiale du Don d'organes et de la greffe. Ce site s'inscrit dans le démarrage d'une campagne nationale "Sauver 7 vies" de la fondation (spot TV, Presse papier, radio, street marketing et produits dérivés) qui a pour objectif de sensibiliser les esprits à la notion de don d'organes et d'inciter à demander son passeport de vie : une carte de donneur à garder en permanence sur soi, individuelle et personnelle qui exprime votre choix de donner vos organes si vous mourez.


Le site Internet conte l'histoire d'un artiste musical américain fictif, Billy Johnson, avec le slogan "Give my body, 2U". Il est conçu pour une cible jeunes/adolescents et présente des témoignages de greffés.


Source :

Caille, Yvanie (17 octobre 2006). Passeport de vie (En ligne), Fondation Greffe de vie, Paris, Site (Page consultée le 20 octobre 2006).

jeudi 28 septembre 2006

Ctaconso.fr : nouveau site d'information sur la consommation destinée aux jeunes de 12 à 17 ans

L'Institut National de la Consommation (I.N.C.) a lancé, le 14 septembre, un site d'information sur la consommation destiné aux jeunes de 12 à 17 ans : Ctaconso.fr. Le but : les informer et les accompagner dans leurs choix de consommateurs avisés, responsables et vigilants. Ce site Internet a été construit avec les conseils d'organisations de consommateurs et de parents d'élèves (ALLDC, CNAFAL, CNAFC, Familles de France, FCPE, Indécosa-CGT et Orgéco).


Conçu sur un mode interactif et ludique, Ctaconso.fr propose des articles, des vidéos et 6 rubriques : "acheter malin", "mon argent", "ma santé",  "atout sport", "bien se nourrir" et "bien vu" avec des liens, des réponses à des questions et la réglementation applicable. Les jeunes sont invités à déposer leurs bons plans et témoignages. L'Institut National de la Consommation enverra des SMS "Consommer malin" aux internautes qui se seront inscrits sur le site Ctaconso.fr.


Source :

Collectif (14 septembre 2006). Ctaconso.fr (En ligne), Institut National de la Consommation, Paris, Site (Page consultée le 28 septembre 2006).

lundi 7 août 2006

Info-ado : site internet de questions réponses pour adolescents sur la sexualité, la contraception et les maladies sexuellement transmissibles

infoado.jpg

Info Ado (cf. le site) n’est pas le site Internet le plus connu en France en matière d’inforation sur la contraception et la sexualité des adolescents. Pourtant, il joue un vrai rôle solidaire : des jeunes peuvent poser à une équipe spcécialisée, tout au long de l’année depuis juillet 2001, des questions relatives à la sexualité, à la contraception et aux maladies sexuellement transmissibles ou consulter les réponses déjà formulées sur le site Internet.


Qui répond ? Une équipe de médecins, internet et sages-femmes qui interviennent en Alsace dans les collèges et lycées pour faire de la prévention à propos de la sexualité, la contraception et les MST. Des étudiants en médecine à Strasbourg peuvent intégrer l’équipe après une formation dispensée par la Faculté de Médecine de Strasbourg.


Ce site est hébergé par l’Université Louis Pasteur de Strasbourg et a été réalisé par le pôle de développement multimédia de l’Université (16 rue René Descartes, Strasbourg). L’application informatique est articulée autour d’une base de données, accessible par internet qui permet la gestion de est hébergé par l’université Louis Pasteur.

“Le site info-ado est, en fait, une application informatique articulée autour d’une base de données, accessible par internet. Il permet la gestion de l’envoi de questions par les internautes et la présentation des questions/réponses classées par thèmes. Une rubrique “en savoir plus” permet la consultation d’un abécédaire. C’est également sous cette rubrique que les questions les plus souvent posées sur un thème donné, sont consultables. La formulation des réponses, le classement des questions par thèmes, la mise en ligne d’informations complémentaires, se fait au travers d’internet, dans un espace spécialisé et sécurisé.”

Le site Internet Info Ado connaît un succès grandissant avec plus de 20 000 visites par jour et plus de 13000 réponses aux questions depuis l’ouverture du site. Les réponses sont signées et mises en ligne très rapidement. Les questions peuvent bien évidemment être anonymes. Entre 3% et 5% des visiteurs posent une question.


À noter qu’il existe un site Internet Info-Ado spécifique pour le Cameroun basé sur le même principe de questions réponses : Espace Yohyette et Yoh.


Source :

Collectif (août 2006). Info-ado [En ligne], l’Université Louis Pasteur de Strasbourg, Site (Page consultée le 7 août 2006).

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