Jean-Luc Raymond

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Tag - jeunesse

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mardi 26 décembre 2006

Gilles Brougère, le jouet comme interaction avec les médias

Gilles Brougère, universitaire, professeur de sciences de l'éducation à l'Université de Paris 13 et spécialiste du jeu, auteur du livre "Jouets et compagnie" (Stock, 2003) s'exprime sur la symbolique et le rôle des jouets dans notre société dans un entretien pour le magazine Epok (distribué en Fnac) : "Des jouets à prendre très au sérieux" (n°60, semaine du 15 au 21 décembre 2006). Il répond aussi aux questions de la journaliste Fabienne Jacob sur les jouets au regard des technologies.

"Le jouet a considérablement évolué avec sa médiatisation. Avec les nouvelles technologies aussi. Quels sont les enjeux de cette évolution qui, à bien des égards, ressemble à une révolution ?

Outre l'importance du jeu vidéo, des nouvelles technologies et de l'électronisation des jouets (qui ressemble encore trop souvent à une gadgétisation), le plus notable est à mon sens l'accélération d'un mouvement qui s'est développé il y a 20 ans. Le jouet est au centre de la circulation entre différents supports. Il est pris dans une relation complexe avec les autres médias. C'est ce qu'on appelle les "licences", les mises en relation avec des jeux, des séries télévisées, des dessins animés, des livres... Les jouets prennent naissance dans des films, des séries télé. C'est aussi l'inverse. Tout un système s'instaure et modifie la culture populaire enfantine et, au-delà, la place même de l'enfant dans la société. Une nouvelle norme s'impose. Du fait de cette interaction avec les médias, le jouet n'est plus un objet isolé. Il est accompagné d'une histoire, même potentielle. Ce phénomène n'est pas apparu brutalement.
Auparavant, on produisait déjà des jouets qui s'inspiraient de bandes dessinées, par exemple. Le jouet est de plus en plus narratif et, inversement, les séries télé sont de plus en plus liées au jeu. Les créateurs de séries télé imitent plus ou moins consciemment les "scripts des jeux pour enfants.

On a beaucoup accusé les jeux vidéo sinon de rendre les enfants un peu "autistes", du moins de les enfermer dans un individualisme forcené...

L'argument de la solitude est de plus en plus obsolète. Le jeu vidéo se développe sur une logique collective potentielle puisque l'on peut jouer à plusieurs sur une console. Même sur Internet, on joue en équipe."

dimanche 24 décembre 2006

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

dimanche 17 décembre 2006

Pascale Weil, la fracture générationnelle entre les baby-boomers et les 25-35 ans

Dans Le Monde du 2 décembre 2006, Pascale Weil, sociologue et associée à Publicis Consultants (auteur de "Tels pères... Quels fils ? aux Editions Eyrolles, avril 2006) définit la campagne présidentielle de 2007 comme un "match générationnel" ou "une fracture générationnelle" entre les baby-boomers et leurs enfants. Plus largement, elle montre le regard au monde et l'attitude de rapport aux médias bien différentes de ces deux générations qui trouvent également un écho dans l'utilisation des technologies :

"Les uns ont connu une éducation dure mais une vie douce. Les autres, une éducation douce mais une vie plus dure. Les premiers, le plein-emploi et la libération sexuelle, les seconds, la précarité et le sida. Ces deux générations ne regardent pas le monde du même prisme : les baby-boomers, élevés dans une société de croissance, hiérarchique, respectueuse des autorités, ont connu le modèle vertical et androcentrique qu'ils ont destitué, mais qui les a structurés.

Leurs enfants, dans un modèle inverse, horizontal, de parité et d'autonomisaton au foyer, se méfient de toute élite, mais manquent de repères. Leur modèle est, à l'image du Net, celui de l'instant et de la vitesse ADSL, de la décentralisation et de l'accès direct : sans corps intermédiaires. (...)

Aussi, comment donner confiance aux baby-boomers, pour qui la vérité suppose la médiation des experts, des journalistes et aux 25-35 ans, pour qui elle naît de la confrontation directe des points de vue, sans "filtre" ? Par le JT, la presse ou les blogs ? Par la culture écrite et son articulation linéaire ou la culture multimédia et ses incrustations synchroniques ?"

lundi 11 décembre 2006

Un terminal mobile durci pour faciliter l'expression chez des enfants handicapés : un projet Gotive - Pocketsil - Fondation Shan

La société slovaque Gotive qui développe et commercialise des terminaux mobiles professionnels communicants et durcis vient d'être récompensée au Salon Mobile Office 2006 de Paris par le Prix Spécial du Jury à l'occasion de la remise des Trophées de la mobilité 2006 pour une action de mécénat exemplaire en Belgique. Le distributeur français de Gotive : Page Up a communiqué sur cette initiative.


Gotive a collaboré activement au développement du projet Pocketsil, un outil mobile d'assistance à la personne doté d'une synthèse vocale (Acapela) couplée à une solution logicielle d'aide à l'expression sur un terminal durci à écran tactile demi VGA, le Gotive H42, pour des personnes atteintes de troubles du langage. Le système a été expérimenté en Belgique avec la Fondation Shan qui intervient auprès d'enfants handicapés.


Le principe de fonctionnement est de dialoguer soit en utilisant des thèmes enregistrés - il suffit alors de sélectionner une icône graphique sur l'écran tactile du terminal afin que celui-ci restitue une parole ; ou bien de créer ses propres discussions à l'aide d'un clavier intégré à la solution. Le terminal peut stocker jusqu'à 40 thèmes de 40 pages avec 40 items par page. Chaque "item" peut contenir 5 éléments de détails. En fonction des utilisateurs et de leur handicap, il est possible de choisir avec quelle interface du logiciel on souhaite communiquer. La différence entre les interfaces réside dans le niveau d'assistance à la saisie des informations, ainsi que dans le niveau de complexité des expressions énoncées. Le terminal Gotive H42 utilisé est équipé du système d'exploitation Windows CE (Version 5.0).


Le projet Pocketsil s'inscrit dans une démarche médico-pédagogique, d'assistance aux personnages atteintes de troubles de langage. Ce projet en expérimentation a permis de constater que l'utilisation du terminal mobile par des enfants a facilité leur expression et des besoins qu'ils ont, de gagner une confiance en soi et de perdre de l'agressivité. L'utilisation de cet outil informatique communicant a permis à l'enfant un développement de sa dextérité, de son esprit logique et de déduction. L'enfant comprend qu'avec cet outil, il tend vers une communication la plus proche de la notre. Une fois cette notion assimilée, il peut alors développer d'autres apprentissages plus complexes. Un outil innovant et original à dimension humaine.

mercredi 6 décembre 2006

La téléphonie mobile dans le monde, l'utilisation des CMS dans les Espaces Publics Numériques, la peur des français de devenir SDF... (brèves citoyennes de clavier)

Près d'une personne sur trois dans le monde utilise aujourd'hui un téléphone mobile, selon le rapport "Internet Report 2006: Digital.Life" de l'Union internationale des télécommunications (UIT) publié le 4 décembre 2006 (à télécharger en anglais à partir de cette adresse). Dans le monde, il aura fallu 125 ans pour dépasser le milliard de personnes ayant accès à des lignes fixes et 21 ans pour arriver au même niveau pour la téléphonie mobile. En parallèle, une étude du Gartner Group (cf. l'article "Gartner Says Emerging Markets Hold the Key to Future Telecoms") révèle que 62% d'appels mobiles sont réalisés dans des pays dits émergents. Le recul mondial des communications à partir de lignes fixes est souligné par cette même étude.


Compte-rendu du rendez-vous des Jeudis des Espaces Publics Numériques à Gentilly (94) sur l'utilisation des CMS et wiki dans des espaces multimédias en France et en Belgique pour une appropriation citoyenne des Technologies de l'Information et de la Communication. A noter la mise en perspective brillante d'Alain Giffard en fin de matinée.


"La vidéo annonce des révolutions en chaînes" dit le journaliste David Carzon pour 20 Minutes. "Une webcam ou une petite caméra numérique et un logiciel de montage, chacun peut donner libre cours à son imagination" ajoute-t-il.


L'UNESCO et la bibliothèque du Congrès des Etats-Unis organisent aujourd'hui au Siège de l'UNESCO, à Paris, une réunion afin de préparer le terrain pour le lancement de la bibliothèque numérique mondiale, une banque de connaissances multiculturelles et multilingues sur Internet. Explications avec ce communiqué de l'UNESCO.


"Un Français sur deux redoute de devenir SDF", c'est l'enseignement majeur d'une d'une étude BVA pour Emmaüs-La Vie-L'Humanité révélée aujourd'hui. L'exclusion concerne de plus en plus de français et leur environnement familial. L'étude précise l'importance perçue par les Français du rôle joué par les travailleurs sociaux : "Ce sondage constitue aussi un jugement sévère pour les politiques, puisque 45 % des personnes interrogées estiment que le problème des SDF pourrait être résolu définitivement, avec une volonté politique suffisante". Consultez les résultats complets du sondage en .pdf (33 pages).


Les citoyens peuvent aussi être des citoyens-marketeurs : c'est le leitmotiv du nouveau livre "Citizen Marketers: When People Are the Message" par Ben McConnell et Jackie Hub (chez Kaplan Business) qui s'intéresse aux citoyens qui créent sur Internet, échangent, diffusent et influencent la consommation des internautes. Les gens deviennent le message. Le médium n'est plus le message (Via le Blog à Ollie).


Blogueur parisien réputé spécialiste de l'innovation, Roland Piquepaille a ouvert un photoblogue original sur le thème des "fautes d'orthographe parisiennes".


Un logiciel gratuit simple d'utilisation pour créer des calendriers : TKexe Kalender, à télécharger (Via Loïc Marot de l'Espace Public Numérique Vineuil Multimédia, 41). Quelques exemples de créations.


"L'avenir de la musique est dans le mobile" comme le souligne l'étude de Johnny Davis pour l'opérateur britannique 3UK à télécharger en .pdf (16 pages) : "Is Mobile the future of the music industry?" : "L'étude passe en revue pourquoi les jeunes utilisent cette technologie, la manière dont ils y accèdent et l'écoutent" (Via Marketing et Droit de la musique dans l'environnement numérique).


Pédagogique : "10 conseils pour lire intelligemment ses fils RSS", "Comment créer une petite Organisation Non Gouvernementale" (document en anglais et en .pdf de 82 pages : avec bonnes pratiques, où chercher le financement, management...) et les recommandations de Noël de l'UFC-Que Choisir pour les achats en ligne de fin d'année.


Le Ministère de l'Economie de l'Economie et des Finances souhaiterait créer un pôle de compétitivité sur les logiciels libres en Ile-de-France. Ceci dans la suite du rapport sur "l'Economie de l'immatériel : la croissance de demain" (184 pages en .pdf, à télécharger ici) dévoilé en début de semaine dont les auteurs sont Jean-Pierre Jouyet (chef de l'inspection générale des Finances) et Maurice Lévy (président de Publicis). Ce rapport présente 68 recommandations.

mardi 28 novembre 2006

Construction des savoirs, PC à 100 Dollars au Brésil, GCompris, principes d'intégration des TIC en milieu scolaire... (brèves citoyennes de clavier)

Sur le blog Vagabondages, des notes à la volée d'interventions du colloque Lyonnais "Savoir, Réseaux et partages" des 23 et 24 novembre 2006, avec une attention sur les outils collectifs au service de la construction des savoirs (Web 2.0, wiki, flux RSS...).


Ce sont 49 écoliers brésiliens qui testent le premier prototype fonctionnel 2B1 du PC à 100 dollars ("One Laptop Per Child") comme le rapporte ZDNet. "Son coût de fabrication se situe pour l'instant à 150 dollars". NetEco décrit la machine, sa connectique et son offre logiciels via l'article : "Les PC à 100$ l'unité gagnent le Brésil".


Philippe Larmine présente pour GénérationCyb : "GCompris : un logiciel éducatif libre pour les 2 à 10 ans" qui propose une centaine d'activités différentes sur des thèmes comme la manipulation du clavier et de la souris, le calcul et l'écriture, des jeux (échecs, mémory...), le dessin vectoriel, etc.


François Guité publie une liste explicative ("work in progress") des 6 principes d'intégration des TIC en milieu scolaire :
1. La technologie doit servir l'utilisateur sans le déshumaniser,
2. La technologie doit seconder la pensée sans s'y substituer,
3. La technologie doit faciliter les savoirs,
4. La technologie doit se conformer au développement de la personne,
5. La technologie ne doit pas contraindre la liberté dans le choix des moyens,
6. La technologie ne doit pas entraver l'épanouissement social.


Utile : un recensement de photothèques gratuites sur Interroge où l'on peut télécharger gratuitement des clichés numériques de son choix pour des illustrations. Via Techbee.


Christian Bensi signale deux stages organisés par l'INJEP (Institut National de la Jeunesse et de l'Education Populaire) au premier semestre 2007, rendez-vous coordonnés par Gérard Marquié (chargé d’études et de formation) qui prendront notamment en compte la problématique Internet : "L'information des jeunes dans les politiques publiques d'éducation et de jeunesse" (du mardi 13 février au vendredi 16 février) et "L'orientation des jeunes dans un parcours de vie" (du mardi 24 avril au vendredi 27 avril).


Comment choisir le bon outil technologique de communication dans une relation client - utilisateur (point de vue de l'utilisateur). Voici une excellente modélisation d'un arbre de décision avec les bonnes questions à se poser et les choix technologiques qui s'imposent : "Communication Technologies - A Decision Tree for Users".


L'Arobase espace public multimédia municipal de Pierrefitte-sur-Seine (Seine-Saint-Denis) vient de fêter son 5e anniversaire. Depuis 2001, "ce sont plus de 1000 personnes qui se sont inscrites pour se former aux multiples usages que permet l'informatique, pour utiliser l'équipement sur place et pour développer leurs projets personnels ou collectifs."

Bernard Charlès, le laboratoire virtuel ou la recherche virtuelle

Dans le hors-série d'Enjeux Les Echos qui vient de paraître (décembre 2006, n°2) : "La France dans le monde demain", Bernard Charlès, président de Dassault Systèmes, décrit les conditions de l'innovation et de la créativité, et le potentiel technologique français. Il explicite le concept de "recherche virtuelle" comme futur de la technologie :

"C'est effectivement la prochaine révolution que connaîtra notre société. Une révolution bien plus profonde qu'Internet! Avant, à l'époque de l'artisanat, des compagnons, le savoir-faire, autrement dit la capacité de mettre en oeuvre un savoir, était l'élément de différenciation entre les talents. Aujourd'hui, le savoir est virtualisé, tous les textes, tous les documents sont "en ligne", les enfants font des exercices dont la réponse arrive en quelques secondes sur un moteur de recherche. La prochaine étape sera l'expérimentation virtuelle : nous simulerons des expériences en numérique, nous serons capables d'imaginer le monde réel avant de le faire, et ce dans tous les secteurs de l'économie. Aujourd'hui par exemple, on découvre de nouvelles molécules pharmaceutiques par expérimentation, mais la perspective de créer de véritables laboratoires virtuels serait révolutionnaire. On pourrait même envisager une pédagogie où, avant de lire un manuel de mathématiques ou de physique, l'élève réalise une expérience "virtuelle" pour mieux comprendre ce qu'il apprend. Je suis convaincu que les laboratoires d'apprentissage du futur seront les laboratoires virtuels dans lesquels on jouera et l'on découvrira."


Source :

Bernard, Catherine (décembre 2006). "Bienvenue dans le labo virtuel : entretien avec Bernard Charlès", in "La France dans le monde demain", Enjeux Les Echos, Hors-Série n°2, Paris, pp.72-75.

lundi 27 novembre 2006

Cutlife (tendance 017)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le cutlife est une forme de show personnel enregistré en vidéo et mis à disposition par une personne inscrite sur une plateforme communautaire de type MySpace ou YouTube pour un public choisi et donc restreint (profils amis). Ce show consiste à "découper" sa vie, à en montrer ou à en conter une partie comme une "tranche de vie quotidienne". Par ricochet, la personne se mettant en scène est surnommée cutlifer ou cutlifeuse.


Le marketing manager Carl Hallard évoque ce phénomène de l'internet "communautaire" vidéo sur son blog dans le billet : "De l'intérêt des UGC (User Generated Content)" (consulter également les commentaires de cet article) et donne un exemple vidéo avec une séquence d'Ilana.

samedi 25 novembre 2006

Logiciel d'administration d'Espace Public Numérique, E-administration au Mali, L'internet sans embrouilles, Fractures dans la société de la connaissance... (brèves citoyennes de clavier)

Nouvelle version du "Guide de l'Internet sans embrouilles" à télécharger édité prochainement pour Sciences et Vie Junior (publics cible : parents et enfants) avec de nouveaux thèmes : les jeux en réseau, l'Internet pédagogique, l'Internet et le téléphone portable, le podcasting et l'utilisation des logiciels libres. Via Mad's blog.


En version bêta, le logiciel ZybaCafe (en GNU-GPL, version anglaise, ex-DireqCafe) permet d'administrer un Espace Public Numérique. À tester.


Infobourg présente une synthèse des travaux du 1er Forum sur la Gouvernance de l'Internet du 30 octobre au 2 novembre 2006 à Athènes : "Un premier pas a été franchi avec le forum sur la gouvernance de l'Internet".


Tout juste paru, le n°45 de la revue scientifique Hermès du CNRS est consacré aux "Fractures dans la société de la connaissance". Cette édition coordonnée par Didier Oillo et Bonaventure Mvé-Ondo fait la part belle à la francophonie et "souhaite contribuer à fonder d'autres paradigmes pour penser la "Société de la connaissance"" avec 4 problématiques "La fracture numérique en recherche de sens. La mise en question des modèles économiques et juridiques. Les limites du virtuel dans les modèles pédagogiques. Les universalismes à l'épreuve de la technique."


Au Mali, l'administration électronique avance avec des pas concrets. Le dernier en date : les citoyens maliens peuvent vérifier leur inscription sur la liste électorale en consultant le site Internet DGE Mali.


A écouter en audio sur le site de la radio BFM, l'enregistrement et podcast de l'émission 01 Business du 23 novembre 2006. Louis Pouzin, l'un des précurseurs de l'Internet et Président du Native Language Internet Consortium, s'y exprime sur l'Histoire de l'Internet et son nouveau projet.


Spécialiste de l'usabilité/ergonomie Web, Jakob Nielsen définit 3 types de la fracture numérique dans l'article : "Digital Divide: The Three Stages" publié le 20 novembre sur son site : la fracture numérique économique ("economic divide"), la fracture numérique d'usabilité ("usability divide") et enfin la fracture numérique de délégation de pouvoir ou d'habilitation ("empowerment divide").


Une réflexion intéressante de vocabulaire du moment par Jacques Le Goff (Professeur de Droit public à Brest) autour de l'évolution de l'emploi et des formes d'emploi, pour y voir plus clair en ce contexte préélectoral : "Flexibilité et précarité n'ont pas forcément le même sens".

ACG-Art, l'art graphique pour tous

A Monceau-sur-Sambre (Belgique), l'association Asbl ACG-ART (Atelier de Création Graphique et Artistique) créée par Derry Turla, artiste, agrège des initiatives et projets artistiques de plus en plus marqués par l'utilisation de l'Informatique et de l'Internet. L'Asbl ACG-Art existe depuis 2002 et se définit comme un "véritable foyer culturel" en proposant une sensibilisation aux arts graphiques accessible à tous : jeunes, artistes débutants ou confirmés. Cette mixité volontaire des publics associée à des prix très démocratiques pour les ateliers et à une approche individuelle fait que cette démarche connaît un succès grandissant.


Derry Durla désire, à travers les stages de l'Absl, proposer un accès à la culture pour tous. Les artistes d'ACG-ART proposent également des services de Webdesign, pré-presse, traitement de l'image, créations de décors et d'affiches. L'Asbl souhaite prochainement ouvrir un atelier de digigraphie. Contact : derry.turla@acg-art.be.

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