Jean-Luc Raymond

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lundi 30 avril 2007

T'es où? Internet, téléphonie, jeu vidéo. Pratiques des enfants et adolescents

C'est un petit livre qui tient dans la poche avec des mots d'enfants et d'adolescents d'aujourd'hui sur l'Internet, la téléphonie portable et les jeux vidéo ; des phrases issues d'entretiens, de forums sur la santé, prononcées dans des Espaces Publics Numériques (EPN) ou dans des discussions de familles... Des mots qui font réfléchir, naître la discussion comme le décrit l'avant-propos :

"Quelle place les technologies de l'information, de la communication et des loisirs numériques occupent-elles dans notre vie quotidienne ? Qu'en faisons-nous ? Quelle influence ont-elles sur notre pensée, nos façons d'être, nos relations ? En particulier entre générations ? Quelles réponses apportent-elles à nos désirs, à nos peurs ? Comment modifient-elles nos représentations du monde ? Quelles nouvelles questions font-elles émerger ?..."

C'est un petit bouquin qui met à côté de ces témoignages d'adolescents, des phrases en écho de jeunes adultes, animateurs et animatrices d'EPN, enseignants, salariés de l'Information Jeunesse d'Ile-de-France et du CIDJ.

Comme un effet de miroir, Maxence Rifflet, talentueux photographe récemment récompensé aux Rencontres d'Arles fait prendre la pose à ces jeunes dont les expressions sur les nouvelles technologies font sens.

C'est un bel ouvrage. Il est intitulé "T'es Où ?", un recueil supervisé par le Ministère de la Jeunesse, des Sports et de la Vie Associative qui vient de paraître, après un an de travail, et diffusé à 10 000 exemplaires en France dans le Réseau d'Information Jeunesse. Un livre d'Art qui n'est pas vendu mais qui se garde précieusement comme mille et un mots et des milliers de pixels apposés sur ces outils technologiques que les jeunes apprivoisent.

Quelques témoignages tirés de ce livre :

"L'informatique ? On n'a pas appris, on a essayé."
Romain, 14 ans

"Internet, c'est tellement grand que j'ai toujours peur de trouver des choses horribles."
lenaig_ewilan, 14 ans

"La difficulté avec Internet, c'est qu'il faut savoir ce que l'on cherche pour savoir ce que l'on veut."
Alex, 17 ans

"Les parents disent souvent : "Internet, je ne comprends pas bien, mais je l'ai pris pour que mes enfants réussissent à l'école."
Fabrice, 26 ans

"Je fais tout comme avant, sauf que je fais Internet en plus."
Clément, 14 ans

"Je ne me suis jamais engueulée autant qu'avec MSN!"
Hélène, 15 ans

"Pour les accros, des fois, la fille passe après la console ou l'ordi. Et ça, ça craint sérieux."
Dark sly, 18 ans

"Je l'ai inscrit dans un espace numérique labellisé par l'Etat pour qu'il soit protégé par l'Etat."
Sayda, 55 ans

"J'ai peur que quelqu'un sache ce que je cherche sur le Net."
California, 16 ans

"J'aime pas kan lordi beugg."
Boudchou57, 12 ans

"Avec Internet, je suis dans une certaine solitude tout en n'étant pas seule!"
Fiona, 16 ans

Renseignements sur ce livre : Pierre Bressan (pierre.bressan@jeunesse-sports.gouv.fr) ou Pascale Monrozier (pascale.monrozier@jeunesse-sports.gouv.fr).

lundi 5 février 2007

Virtual commerce (tendance 052)

La rubrique tendance, c'est un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Sur son blog marketing, Vanina Delobelle emploie l'expression Virtual commerce dans un contexte particulier, celui du monde virtuel Second Life : "Le virtual commerce vous connaissez ?" :

"(...) On connaissait le e-commerce, le m-commerce (...) mais maintenant il existe le virtual commerce ! Alors pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce jeu (...), on est dans un monde virtuel. Mais ce qui est intéressant dans ce monde c'est qu'on peut acheter en "vrai". Ainsi il est possible d'acheter des ordinateurs Dell, des voitures Toyota ou encore une cannette de Coca. Vous configurez en ligne, dans le jeu, le produit que vous souhaitez acheter et ensuite votre monnaie virtuelle sera changée en vrais dollars et vous pourrez acheter directement sur le site du marchand. C'est comme ça que plus de 1,2 millions de dollars de transactions sont effectuées par jour à travers Second Life (...)."


Michel Leblanc évoque ce même terme dès novembre 2006 dans son article : "Le 3D est le futur du Web" :

"cNet a pris pied dans Second Life, de même qu’IBM qui a décidé d’investir massivement dans le jeu. Ils (IBM) ont même inventé un nouveau terme, le v-commerce, pour Virtual commerce. Ils ont déjà 230 employés à plein temps dans l’univers ainsi que plusieurs îles d’expérimentations."


Le 21 janvier 2007, le blog thématique Luxus publie un papier sur l'arrivée de la marque Dior sur Second Life en réemployant l'intitulé Virtual commerce :

"Grande nouvelle dans le domaine du vi-commerce (virtual commerce), Dior est la 1ère marque de luxe à faire irruption dans le monde de 2nd life, auprès de 2.5 millions d’avatars. Sur l’île Belladone, et ce jusqu’à fin juin, seront exposées 4 des 17 pièces de la nouvelle collection créée par Victoire de Castellane."


Le terme Virtual commerce trouve ainsi une nouvelle dénomination. Dans son sens premier, c'est l'un des termes anglais désignant le commerce électronique comme le rappelle le titre de l'ouvrage suivant sur la nouvelle économie : Evans (Philip), Wurster (Thomas), Getting real about virtual commerce, Harvard Business Review, Boston, novembre-décembre 1999 ou encore la page sur l'Electronic commerce de l'Office Québécois de la Langue Française.

lundi 29 janvier 2007

Second Life, jusqu'où ira la fascination médiatique actuelle pour l'univers virtuel Second Life ?

Le samedi 20 janvier, Metropolis, l'émission hebdomadaire d'actualité culturelle de la Chaîne TV ARTE, a consacré un reportage de présentation sur le monde virtuel Second Life (à visionner ici, 5 mn 34 s), un univers persistant qui bénéficie actuellement d'une couverture médiatique mondiale très porteuse lui assurant une visibilité étonnante et un engouement certain dans une frénésie de communication produisant un effet de mode. A la fin du reportage, le journaliste pointe son propos sur certaines limites de Second Life :

"Linden Lab (la société éditrice de Second Life) s'est assurée par contrat tous les droits de régulation des échanges. Linden Lab ne fixe pas seulement les cours, mais aussi le montant des échanges et le délai pendant lequel on peut changer. Linden Lab est la banque mondiale du monde virtuel de Second Life ce qui fait que la partie pourrait bien finir soudainement. Les résidents du jeu en discutent entre eux. Être connecté à l'économie réelle implique certains risques pour le monde virtuel.

Le professeur Winfred Kaminski (Haute Ecole de Cologne, Institut de Recherche des médias) ajoute : "J'ai l'impression que c'est un peu comme le système des chaînes. Je crains que les derniers arrivants y laissent des plumes. Certains peuvent bien évidemment y tirer profit, mais il faut que quelqu'un paye parce que Second Life vit d'espérances. Bien sûr, les espérances font partie de l'économie, mais elles doivent à un moment ou à un autre être exaucées. J'ai peur que pour certains, le réveil soit douloureux. Si les joueurs participants du monde entier veulent transformer leur Linden Dollars en vrais Dollars, nous aurons ce qu'on appelle un crash et la bulle éclatera"."


Sur son blog, l'artiste et philosophe Gregory Chatonsky évoque aujourd'hui Second Life sous l'angle critique d'une façon brillante : "La Seconde fois" :

"Si Second Life a un tel succès médiatique, alors qu’il n’est pas très différent d’Alpha World par exemple, c’est sans doute que l’idéologie technologique a repris espoir avec la seconde vague Internet. Il n’est pas ici question d’innovation technologique mais simplement d’un contexte économique qui permet ou non l’articulation des techniques et des matières et donc l’imaginaire (puisqu’il s’agit de cela) de se développer. Les technologies sont dans une relation de dépendance aux discours qui sont eux-mêmes le produit d’une économie qui elle-même est le fruit d’une spéculation langagière (je te fais croire à mes mots et tu me fournis des investissements pour réaliser mon langage et faire advenir la réalité économique que j’ai anticipé).

Le caractère médiatique de SL reprend les vieux arguments des années 80 et 90 sur la réalité virtuelle et réalise fantasmatiquement la promesse du cyberespace de Gibson: caractère fascinant d’une communauté numérique, effroi devant les risques des abîmes numériques, dénonciation de la coupure psychotique entre la vraie réalité et cette réalité de simulacres (www.getafirstlife.com), etc. Autant de concepts qui plongent de lointaines racines dans notre tradition occidentale et dans la dénonciation de la représentation et de l’image.

Le fait que les médias eux-mêmes aient dénoncés le caractère factice de la surmédiatisation se laissant intoxiqués par le service de communication de Second Life (nombre d’habitants surestimés, gain financier imaginaire, etc.) ne doit pas nous cacher que c’est tout un discours déjà entendu qui se redéploye. Second Life est donc un Second Discours, un goût de déjà-vu (Matrix). Les technologies elles-mêmes se recyclent et l’innovation contemporaine n’est plus celle moderne, elle n’est pas un inanticipable, elle est une revenance."

mardi 2 janvier 2007

Second life, un monde virtuel et en 3D qui ressemble à un jeu vidéo mais qui n'en est pas un

Dans son édition du samedi 2 décembre 2006, Le Monde 2 consacre sa couverture et un dossier de 8 pages sur Second Life, un univers accessible via Internet, nouvelle utopie, un monde où tout paraît possible : "Une journaliste sur Second Life : Ma vie virtuelle". Diane Wulwek décrypte le phénomène Second Life en créant son avatar et en naviguant dans ce monde virtuel à la rencontre d'autres avatars pendant plus d'un mois ; une expérience troublante.


Qu'est-ce que Second Life ?

"Un monde virtuel en ligne et en 3D qui ressemble à un jeu vidéo... mais qui n'en est pas un. Un "univers persistant social et collaboratif" créé en 2003 par Linden Lab, une société californienne, dans lequel on vient s'offrir une deuxième vie. Une simulation de la réalité qui permet de se divertir, nouer des amitiés, expérimenter des formes de sexualité inédite, créer des biens et des services et pourquoi pas gagner sa vie.

Mais aussi, une économie parallèle qui dispose de sa propre monnaie, le linden dollar (L$), convertible en billets verts (environ 275 L$ pour 1 US$), et où les échanges commerciaux s'élèvent jusqu'à 600 000 US$ par jour. Une sorte de Terre promise qui accueille déjà plus d'un million de participants - chiffre qui croit au rythme de 36 % par mois - de toutes nationalités, et qui, en dehors des technophiles et des amateurs de jeux multijoueurs en ligne, attire désormais les médias, les artistes, les marques, les multinationales, les organisations gouvernementales et même des hommes politiques. Second Life : un phénomène qui bouleverse complètement les frontières entre réel et virtuel et qui préfigure l'Internet de demain."


Les mots de Wolkman, 36 ans, de son vrai prénom Pierre-Etienne, chef de projet Internet à la Chambre de Commerce et d'Industrie de Toulouse qui tient un blog sur Second Life : SLObserver.com :

"Même si ce ne sont que des formes, des volumes ou des animations virtuelles, on dispose ici (dans Second Life) de la totale propriété, et donc des copyrights, de chacune de nos créations. Cette décision a été prise par Linden Lab quelques mois après l'ouverture de la plate-forme. De facto, un vrai marché s'est constitué. C'est ce qui a donné naissance à la première économie mixte à cheval entre le monde réel et le monde virtuel!

Tout ce que je produis ici m'appartient et je peux le vendre à d'autres avatars. Bien sûr, ils me paient en linden dollars. Mais ensuite, je peux convertir cet argent en dollars américains, via le Lindex, la Bourse d'échange et Second Life.

Certains passent ici 80 heures par semaine. On a même créé pour eux des groupes de soutien! C'est troublant, oui, mais tu es ici dans un monde ultra-complet, un monde qui pourrait très bien s'autosuffire..."


A noter la parution d'un livre en partie sur Second Life, avec des clichés de personnes réelles et leurs équivalent en avatars, en mai 2007, chez Chris Boot par le photographe Robbie Cooper : "Alter Ego". L'ouvrage sera préfacé par Julian Dibbell qui officie au magazine Wired.

lundi 1 janvier 2007

Daphne Bavelier, Jeux vidéo et attention visuelle

Daphne Bavelier est professeur de neurosciences à l'Université de Rochester (New York) et directrice associée du Rochester Center for Brain Imagining. Elle s'intéresse aux effets cognitifs des jeux vidéo, et est l'auteure d'un article avec C. Shawn Green "Action video game modifies visual selective attention" (Nature n°423, 29 mai 2003). Dans le numéro de janvier 2007 du magazine Sciences Humaines, elle est interrogée par Celia Hodent-Villaman (docteur en psychologie Université de Paris V et psychologue) sur le thème des jeux vidéo et de l'attention visuelle dans un dossier intitulé "Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?".

"Vous écrivez dans votre article publié dans Nature que, habituellement, l'apprentissage perceptif, lorsqu'il est mis en évidence dans les recherches, tend à être spécifique à la tâche pour laquelle le sujet a été entraîné. Pourquoi ?

La plupart des chercheurs travaillant sur la plasticité cérébrale tentent d'apporter une réponse à cette question. Jusqu'à la fin des années 80, on croyait que le cerveau était figé. Cette croyance a sûrement été alimentée par l'observation des conséquences importantes d'une attaque ou une lésion cérébrale peut avoir chez l'adulte. Ces vingt dernières années, nous avons découvert que le cerveau adulte a les capacités de se modifier. Cependant, les changements semblent se limiter à ce quoi les personnes se sont entraînées. Ceci est particulièrement vrai pour la vision. Il semble qu'il y ait plus de plasticité dans le domaine moteur, comme cela a été illustré par les progrès de la thérapie CI (constraint-induced therapy), qui propose par exemple à une personne handicapée du bras droit d'immobiliser le bras gauche pour la forcer à utiliser son bras affaibli) ou la réhabilitation assistée par robot. Nous ne savons pas pourquoi certains systèmes cérébraux semblent présenter plus de plasticité que d'autres, ni pourquoi la plasticité tend à être hautement spécifique. Des cas d'apprentissage étendu sont typiquement observés lorsque l'apprentissage est induit par des tâches plus complexes et des environnements plus riches. Par exemple, Eric Knudsen a montré que des chouettes élevées en cage n'étaient pas capables d'adapter leur comportement à la suite d'une transformation visuo-motrice induite par des lunettes munies de prisme déviant leur image visuelle. Cependant, ces mêmes chouettes placées dans une grande volière avec des congénères et devant chasser pour survivre ont appris à s'adapter à cette déformation..."

mardi 26 décembre 2006

Gilles Brougère, le jouet comme interaction avec les médias

Gilles Brougère, universitaire, professeur de sciences de l'éducation à l'Université de Paris 13 et spécialiste du jeu, auteur du livre "Jouets et compagnie" (Stock, 2003) s'exprime sur la symbolique et le rôle des jouets dans notre société dans un entretien pour le magazine Epok (distribué en Fnac) : "Des jouets à prendre très au sérieux" (n°60, semaine du 15 au 21 décembre 2006). Il répond aussi aux questions de la journaliste Fabienne Jacob sur les jouets au regard des technologies.

"Le jouet a considérablement évolué avec sa médiatisation. Avec les nouvelles technologies aussi. Quels sont les enjeux de cette évolution qui, à bien des égards, ressemble à une révolution ?

Outre l'importance du jeu vidéo, des nouvelles technologies et de l'électronisation des jouets (qui ressemble encore trop souvent à une gadgétisation), le plus notable est à mon sens l'accélération d'un mouvement qui s'est développé il y a 20 ans. Le jouet est au centre de la circulation entre différents supports. Il est pris dans une relation complexe avec les autres médias. C'est ce qu'on appelle les "licences", les mises en relation avec des jeux, des séries télévisées, des dessins animés, des livres... Les jouets prennent naissance dans des films, des séries télé. C'est aussi l'inverse. Tout un système s'instaure et modifie la culture populaire enfantine et, au-delà, la place même de l'enfant dans la société. Une nouvelle norme s'impose. Du fait de cette interaction avec les médias, le jouet n'est plus un objet isolé. Il est accompagné d'une histoire, même potentielle. Ce phénomène n'est pas apparu brutalement.
Auparavant, on produisait déjà des jouets qui s'inspiraient de bandes dessinées, par exemple. Le jouet est de plus en plus narratif et, inversement, les séries télé sont de plus en plus liées au jeu. Les créateurs de séries télé imitent plus ou moins consciemment les "scripts des jeux pour enfants.

On a beaucoup accusé les jeux vidéo sinon de rendre les enfants un peu "autistes", du moins de les enfermer dans un individualisme forcené...

L'argument de la solitude est de plus en plus obsolète. Le jeu vidéo se développe sur une logique collective potentielle puisque l'on peut jouer à plusieurs sur une console. Même sur Internet, on joue en équipe."

dimanche 24 décembre 2006

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

mercredi 20 décembre 2006

Lorne Lanning et Citizen Siege, une vision citoyenne du couple jeu vidéo et film

Lorne Lanning est un artiste américain atypique. En 1995, il quitte l'univers des effets spéciaux du cinéma hollywoodien et de l'image de synthèse pour créer un studio de jeux vidéo : Oddworld Inhabitants pour créer un jeu vidéo en 5 épisodes (Oddworld), développant des histoires étranges et une nouvelle mythologie.


Aujourd'hui, il mixe les deux univers en développant un projet innovant "Citizen Siege", thriller de politique fiction en images de synthèse produit par John H. Williams (connu pour "Shrek") qui sera donc un film et un jeu en parallèle basé sur la condition humaine contemporaine dans un esprit citoyen.

Le numéro 31 du magazine Chronic'Art (décembre 2006) donne la parole à Lorne Lanning sur son projet Citizen Siege et sa vision du film vs. jeu vidéo.

"Pensez-vous possible de faire passer des messages politiques ou humanistes dans un jeu vidéo, comme vous avez tenté de le faire ?

Jusque-là, l'histoire a toujours été une considération secondaire dans le jeu vidéo, après la gameboy et la technologie. Mais cela va changer au fur et à mesure que les machines vont devenir plus puissantes et les outils se standardiser. Cela ne fait aucun doute que le médium interactif peut devenir plus sérieux et capable de refléter la société avec des histoires significatives. Il faut juste que des gens créatifs s'y intéressent.

Le rapprochement du jeu vidéo et du cinéma peut-il aboutir à un résultat créatif ?

Une synergie créative est définitivement possible, mais ne comptez pas sur les grosses entreprises pour vous l'apporter. Cela viendra des créateurs et des indépendants qui trouveront le moyen de prouver aux décideurs en place que cela peut faire du bon business."

samedi 19 août 2006

Economisez l’eau : jeu pour les enfants “Un pour tous, tous pour l’eau”

ludeau.jpg 

L’Agence de l’Eau Seine Normandie propose un jeu utile et éducatif pour les enfants jusqu’au 15 octobre 2006 : “Un pour tous, tous pour l’eau” (voir le site en Flash) pour apprendre les bons gestes pour sauver et économiser l’eau. Pour cela, il faut aider le personnage Ludeau à sauver son poisson en jouant :

“Aide Ludeau à récompenser les personnages qui respectent l’environnement et à punir ceux qui polluent.”


Source :

Collectif (juin 2006). Un pour tous, tous pour l’eau [En ligne], Agence de l’Eau Seine-Normandie, Nanterre, Site (Page consultée le 19 août 2006)

dimanche 16 juillet 2006

Ralph Deconynck : Idoles, jeux vidéos et Internet

ralphdekoninck.jpg 

Ralph Dekoninck est docteur en Philosophie et Lettres (Histoire de l’Art) et chercheur du Fonds National de la Recherche scientifique (F.N.R.S.). Spécialiste de l’Histoire des pratiques et des théories de l’image, ses travaux portent actuellement sur les rapports texte-image dans la littérature jésuite illustrée et sur les figures de l’idolâtrie dans l’imaginaire moderne.

Il est interrogé par le journaliste Cyril de Graeve dans le dernier numéro de Chronic’Art (Eté 2006) pour un dossier sur les idoles avec la question générique “Quel sens et quelle place pour l’idole au XXIe siècle ?”.

Ralph Dekoninck répond notamment à cette question :

“Est-ce qu’Internet et les jeux vidéos ne viennent pas complètement bouleverser la donne, sachant que chacun peut dorénavant projeter son besoin d’identification à l’autre par l’intermédiaire d’identités visuelles ou d’avatars qu’il est en théorie possible de multiplier à l’infini ?

En abolissant au maximum la distance, la réalité de synthèse, forgée par le monde virtuel du Net et des jeux vidéo, semble franchir un pas supplémentaire dans ce désir d’authentification, profondément enraciné en l’homme, désir qui consiste à rentrer dans l’image. L’interactivité qu’elle génère change toutefois la donne en offrant un nouveau moyen d’assimilation de l’image. La manipulation que la cyberculture encourage largement permet en effet à la fois d’entrer et de sortir de l’image pour la construire en représentation. En interagissant avec cette dernière, nous pouvons en devenir les producteurs conscients et non plus les adorateurs crédules, évolution qu’ont pu annoncer la photographie et à sa suite la vidéo en démocratisant les moyens de production de l’image. Apprendre à fabriquer cette dernière est de loin le meilleur moyen de la démystifier. Jouer avec les images pour ne pas en devenir les jouets n’enlève rien au plaisir de se laisser transformer par elles. Bien au contraire, le double désir de se laisser prendre ou surprendre par leur effet de réel et de s’en déprendre en découvrant les ficelles de l’illusion est constitutif du double mouvement qui consiste à faire de l’image à la fois un espace à habiter et un écran de projection et de protection. Bref, à être à la fois dans et hors de l’image, comme la très bien montré Serge Tisseron. Pour que l’ère de l’image manipulée ne devienne pas celle de la manipulation par l’image, il convient donc de s’impliquer consciemment dans sa production comme dans sa réception. Plutôt que d’abandonner les “simulacres”, apprenons à nous abandonner délibérément à eux, à profiter consciemment de leur réalité d’image et de l’image de la réalité qu’ils nous offrent. Mais ne perdons jamais de vue que toutes nos idoles sont faites de mots et non de pierre ou de pixels.

Pour que le subterfuge prenne vie, il faut que notre regard et le contexte (social, spatial, matériel…) dans lequel il s’inscrit y contribuent. Par conséquent, la morale de l’histoire pourrait être qu’il faut croire en l’image pour qu’elle marche, au double sens du terme. C’est la raison pour laquelle il est inutile de l’accabler ou d’incriminer ses techniques de production. Plus qu’au rapport de l’image avec ce qu’elle représente, il faut s’intéresser à la nature des rapports que l’on tisse avec elle. Cessons donc de penser l’image en termes de vérité ou de mensonge. L’image n’est ni vraie ni fausse ; elle est les deux à la fois. D’où les relations passionnelles que nous nouons avec elle. Et elle n’a pas fini de déchaîner amour et haine, qui ne sont, à bien y regarder, que les deux faces d’une même médaille, celle de notre “libido spectandi” ou “pulsion de voir”.”

Sources :
De Graeve, Cyril (Eté 2006). “Idoles mentales”, Chronic’Art, n° 27, Paris, pp.42-43
Deconynck, Ralph (juillet 2006). GRIT - Ralph Deconynck [En ligne], Université Catholique de Louvain, Groupe de Recherche sur l’Image et le Texte, 1 p. (Page consultée le 16 juillet 2006)