Jean-Luc Raymond

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Tag - environnement

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vendredi 29 décembre 2006

ARTE, Thema futur, nouveau rendez-vous pour une exploration des enjeux de l'avenir

La chaîne de télévision ARTE lance à partir de janvier, les soirées Thema Futur, chaque dernier mardi du mois à 20H40, pour une prise de conscience collective des ebjeux des années à venir. Au programme : Sciences, technologies, santé, énergie, démographie, environnement…

"Dans tous ces domaines, les prochaines décennies verront se produire des bouleversements sans précédent. Quelles conséquences ces évolutions auront-elles sur nos vies ? À quoi ressemblera le monde d'ici 2030? Le dernier mardi du mois, "Thema Futur" enquête sur les grands défis de la planète et invite le téléspectateur à imaginer le monde de demain, à comprendre et à préparer l'avenir."

Prochains rendez-vous :

Le mardi 30 janvier à 20h40 : 2026 - La révolution bioéthique

Septembre 2026. Un colis piégé est déposé devant le portail d’une clinique spécialisée dans les soins par cellules souches. Qui cherche à nuire à l'établissement ? La journaliste Ella Vilaine tente d'en savoir plus. Son enquête la fait remonter jusqu'en 2006, une époque charnière.

Le mardi 27 février à 20h40 : 2026 - L'homme immortel

2026. La concurrence bat son plein entre scientifiques et industriels pour remplacer les techniques traditionnelles de transplantation d’organes afin de prolonger la vie humaine. Plusieurs techniques sont disponibles : pose d'organes artificiels, implantation de nanomoteurs et de cellules souches...

Le mardi 27 mars à 20h40 : 2030 - Le big-bang démographique

En 1900, il y avait un milliard d'habitants sur la planète; d'ici à 2030, nous serons plus de 8 milliards! Cette évolution va provoquer une redistribution radicale des cartes géopolitiques, économiques, culturelles et écologiques. "ARTE Futur" envisage les scénarios à venir avec de nombreux reportages et les interventions des meilleurs spécialistes internationaux.

jeudi 28 décembre 2006

La métamorphose des matériaux, exposition de Recup'Art à l'Espace d'Animation des Blancs Manteaux, Paris 4e

Jusqu'au 7 janvier 2007, l'Espace d'animation des Blancs Manteaux (48 rue Vieille du Temple, 75004 Paris) accueille la 3e édition de la Métamorphose des Matériaux, une expo de Recup'Art qui réunit 60 artistes. Ces artistes sont inspirés par l'Arte Povera, les nouveaux réalistes et l'Ecole de Nice : de Germano Cervant à César et Arman en passant par Daniel Spoerri et Tony Cragg ou encore Raymond Hains et Martial Raysse.


Les artistes qui exposent à La Métamorphose des matériaux s'approprient des matériaux pauvres ou naturels (sable, chiffon, terre, bois, goudron, corde, vêtements usés...) pour les mettre en forme comme objets de leurs compositions. Les artistes en font des produits finis puisque la métamorphose de ces matériaux donne naissance à des tables, des meubles, des miroirs et autres créations s'intégrant dans la vie quotidienne.


Le récup'art fait référence à un monde responsable, à la beauté dans les objets les plus banals, les plus insignifiants et les plus quotidiens. Cette tendance, de plus en plus prononcée, répond à une interrogation que se pose l'artiste face à son environnement de consommation. Les artistes exposés "citoyens du monde" ont tous dans leur créativité cette préoccupation écologique de recycler ces objets ou matériaux pour les faire renaître sous une autre quotidienneté où l'Art transcende le produit fini.


Artistes présents à la Métamorphose des matériaux (3e édition) : Tristan Adelen, Julien Allegre, François Arias, Joyce Benveniste, Fred Binet, Simon Binna, Marie Bossée, Jean-François Buisson, François Camuzeaux (Zox), Christophe, Fernando Costa, Yann Delletery, Thierry Deroche, Patricia Dodin, Julia Dubois, Patrick Foucaud-Royer, Fred Mauve, Marie Goldstein, Abraham-Paul Jarmon, Karl Hugo Mars, Anne Kolin, Lambert, François Lebot, Nicolas Legrand, Karine Lerondeau, Gilles Leroux, David Mabilat, Virginie Mathieu-Mahias, Valérie Menuet, Jean-Raymond Meunier, Sébastien Mittig, Fabien Moreau, Chloé Nierlich, Elise Nierlich, No Art, Danièle Orhan-Horlick, Eddy Panger, Aleksandar Petrovic, Catherine Pezaire, Christian Pinault, Dominique Piveteaud, Florent Poujade, Pascal Robin, Arnaud Rogiez, Jacques Roumanille, Nicolas Rudler, Ghyslaine et Sylvain Staelens, Jean Starck, Laurent Teisseire, Félicien Viguié, Vincent Vankemmel, Sylvie Zampolini.


L'expo La Métamorphose des matériaux se déroule jusqu'au 7 janvier 2007 à l'Espace d'animation des Blancs Manteaux (48 rue Vieille du Temple, 75004 Paris). Ouvert de 11h à 20h tous les jours sauf le 25/12 et le 01/01 de 12h à 18h. Entrée libre. L'évènement est organisé par la dynamique agence artistique Court Circuit.

lundi 25 décembre 2006

Howard Rheingold, convergences et mobilité

En avril 2006, à Mill Valley en Californie, Howard Rheingold, penseur américain de la mobilité, prospectiviste des nouvelles technologies, chargé de cours à l'Université de Berkeley et Stanford, a écrit le préambule du premier cahier de tendances de Jean-Claude Decaux "Mobilités : la clé des villes" édité en un nombre restreint d'exemplaires en juin 2006. Howard Rheingold intitule son article "Convergences" dessine le paysage d'une redéfinition par les citadins de leur conception de la mobilité :

""Mobile" veut dire que l'on est connecté à son réseau social, que l'on organise son temps et ses rendez-vous à la volée, que l'on s'associe spontanément à des "flashmobs" (événements spontanés), que l'on improvise des fêtes, que l'on rejoint une manifestation annoncée par SMS, que l'on consulte ses e-mails ou que l'on soit, que l'on publie une image sur le Web, que l'on envoie une vidéo à ses amis, que l'on consulte un service cartographique pour définir un parcours sur mesure... Avis aux technophiles : il est déjà possible de croiser son répertoire téléphonique avec des cartes de ville - cette pratique naissante se fait appeler MoSoSo (Mobile Social Software). Tout comme les communautés virtuelles ont fleuri dans les années 1990 et que le téléphone mobile s'est généralisé en 2000, on peut supposer que la géolocalisation, doublée d'applications MoSoSo, va, à son tour, engendrer des comportements techno-sociaux qu'il nous est impossible d'imaginer à ce jour. Toutes ces technologies de poche ou celles embarquées dans notre environnement quotidien modifient notre rapport à la ville et à sa périphérie. A travers elles, nous étendons le centre au-delà de ses limites, messageries, e-mail vocal, conférences téléphoniques et "podcasts" transforment notre rapport à l'espace, au temps et aux transports. Le "temps mort" des longs trajets ne fait-il pas désormais partie du temps de travail ? La voiture ne devient-elle pas une extension de notre bureau ? Paradoxalement, alors que les outils de la mobilité favorisent un étalement urbain irréfléchi, les enjeux écologiques poussent les villes à encourager des comportements, des énergies et des infrastructures de transports plus durables.

Qu'ils soient en ville, en périphérie ou en mégapole, les individus se servent de leurs téléphones ou de leurs ordinateurs de poche pour synchroniser habilement leurs parcours aux modes de transports disponibles, simulant ainsi des modes de transports publics "à leur disposition", où et quand il faut.

Les travailleurs indépendants et les travailleurs à domicile composent leur propre temps d'activité, d'autres travaillent indifféremment à l'heure de Hong Kong ou de New York, d'autres encore arrivent du monde entier à toute heure... Les rythmes et les horaires de la ville subissent, eux aussi, une mutation profonde. Munis de nouveaux outils, les citadins s'amusent à jouer avec l'éphémère en créant une ville jadis impossible. E-mails et SMS suffisent à coordonner des événements communautaires, à réunir ou à donner naissance à des masses critiques (réunions de cyclistes et de "rollers"), à se donner rendez-vous pour une projection de film en plein air ou en appartement (micro-cinéma)...

Au début du XXe siècle, le chemin de fer, l'ascenseur et le téléphone ont rendu possible une nouvelle vie urbaine : la ville des gratte-ciel, la ville des petites et moyennes entreprises, la ville des flux péri-urbains, la ville des foules anonymes... Au début du XXIe siècle, les outils de l'ubiquité se combinent pour créer de nouvelles villes, de nouveaux comportements sociaux et, ainsi, une nouvelle définition de l'être mobile."

WAFER (tendance 031)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Enseignant-chercheur à l'Institut National des Télécommunications d'Evry, Bruno Salgues décrit dans son blog Le Chat Botté, les premiers pas du projet WAFER, contextualisé et explicité par le philosophe Michel Serres, lors de la journée du 25 novembre 2006 organisée par l'UNESCO : "Quel avenir pour l'espèce humaine ? Quel futur pour la planète" dans le cadre des Dialogues du XXIe siècle, une séance exceptionnelle de la Direction de la Prospective de l'organisation internationale.

"Michel Serres explique que nous vivons actuellement dans le réseau exclusif des relations humaines. La politique ne fonctionnait que dans la cité. Les hommes sont devenus idéalistes. Selon Michel Serres, il n'y a plus que des collectifs humains informe. Nos démocraties sont caractérisés par l'exclusion des sciences dures, l'homme politique est un "non-physicien", "non-biologiste", il est donc exclu de cette compréhension de la nature. C'est pourquoi Michel Serres propose de réfondre les institutions internationales et d'en créer de nouvelles ou entrerait l'association des humains et des objets de la nature. Il soutient une approche "Wafer" water (eau), air, fire (feu), earth (terre) et real (vivant)."

dimanche 24 décembre 2006

Offrir un zébu à Madagascar, un cadeau solidaire... Internet crée du lien

L'entreprise Zebu Overseas Board vous propose d'investir à Madagascar dans un zébu. Pour 300 Euros, le zébu est mis à disposition d'une famille malgache, en location-vente, qui l'utilise au quotidien comme animal d'élevage ("pour produire du lait, labourer sa terre, engendrer des veaux ou tirer une charrette et produire du fumier naturel").


Au terme de deux ou trois années de remboursements mensuels, le paysan devient à son tour le propriétaire de l'animal et votre capital est alors réinvesti dans d'autres projets de développement agricole à Madagascar. Le Zebu Overseas Board applique le principe du micro-crédit. Internet joue un vrai rôle dans cette aventure solidaire : chaque investisseur peut voir son animal en photo sur l'espace privé de Zebu Overseas Board et avoir des nouvelles de la famille qui s'en occupe. Une action solidaire d'investissement local qui destinée directement à une population qui en a besoin. Plus de renseignements sur le site Internet Zebu Overseas Board.

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

mercredi 6 septembre 2006

Noé Magazine, magazine trimestriel sur l'engagement individuel, la protection de l'environnement et la solidarité en projet

Yves Vilagines (ex-chef de service de Courrier Cadres hebdo et ex-rédacteur en chef d'Influx, feu magazine de société sur les nouvelles technologies qui constituait une vraie référence de mise en perspective sur les pratiques liées à l'internet) lancera début 2007, Noé Magazine, un trimestriel sur l'engagement individuel, la protection de l'environnement et la solidarité ; une initiative au coeur des préoccupations actuelles. Souhaitons que le sujet de la solidarité numérique soit présent dans les pages de cette nouvelle publication. Vous pouvez suivre l'aventure de ce projet de magazine via le blog de Noé magazine.


Source :

Bayle, Stéphane (6 septembre 2006). Stéphane Bayle : regards sur l'innovation (En ligne), Boulogne-Billancourt, Blog (Page consultée le 6 septembre 2006)

mercredi 30 août 2006

Facteur céleste, boutique atelier galerie éthique et équitable... aussi sur Internet

Née en 1992, la marque d'accessoires Facteur Céleste a ouvert sa boutique à Paris en avril 2000, un lieu à la fois galerie-café-atelier ouvert aux enfants et aux adultes, une sorte de bric-à-brac géant. Les ateliers enfants (ouverts le mercredi et le samedi dès 3 ans) animées par la gérante-créatrice Delphine Kohler, permettent de travailler des objets récupérés (capsules de bouteilles, cartons, chutes de vieux tissus, papier à bulles, sacs en plastique...) pour des créations artistiques. Le recyclage, le travail équitable et l'éthique sont des préoccupations au coeur des activités de Facteur Céleste :

"Facteur Céleste est touché en général par les objets qui racontent une histoire, qui valorisent un savoir-faire ou une tradition et qui sont fabriqués dans de bonnes conditions de travail."


Le blog de Facteur Céleste est une mine d'informations solidaires sur le commerce équitable, donne de bonnes idées pour réutiliser des objets du quotidien à transformer et met en valeur le travail manuel d'artisans et créateurs de mode équitables.


Facteur Céleste, 38 rue Quincampoix, 75004 Paris. Téléphone : 01 42 77 12 46.


Source :

Rodes, Anne (août 2006). Facteur Céleste (En ligne), Facteur Céleste, Paris, Blog (Page consultée le 30 août 2006)

lundi 28 août 2006

Greenpeace : Guide pour une hi-tech responsable et classement environnemental des 14 constructeurs leaders mondiaux d’ordinateurs et de téléphones portables

classement-hi-tech.jpg

Isabelle Lemaitre fait état sur son blog d’un nouveau type de classement établi par l’ONG Greenpeace : Les mauvais élèves du marché électronique (voir site) qui “classe les entreprises en fonction de l’emploi de substances chimiques dangereuses et de leurs pratiques de recyclage des déchets électroniques”. Greenpeace classe les 14 plus importants constructeurs d’ordinateurs et de téléphones mobiles, “dont aucun, pour l’instant, ne peut se targuer d’être une entreprise “verte”.”


A cette occasion, Greenpeace publie Le Guide pour une hi-tech responsable (3 pages, à télécharger ici en .pdf), qui établit un classement “des entreprises leaders de production de téléphones mobiles et d’ordinateurs en fonction de leur politique mondiale en matière d’élimination des substances chimiques dangereuses et en matière de responsabilité exercée pour gérer les produits obsolètes des consommateurs. Les entreprises sont classées uniquement sur la base des informations disponibles publiquement”.


Sont notés et commentés (en partant du meilleur score) : Nokia, Dell, HP, Sony Ericsson, Samsung, Sony, LGE, Panasonic, Toshiba, Fujitsu-Siemens, Apple, Acer, Motorola et Lenovo.


Source :

Anonyme (25 août 2006). “Les mauvais élèves du marché électronique” [En ligne], Greenpeace France, Paris, 1 p. (Page consultée le 28 août 2006)

dimanche 20 août 2006

Annuaire magasins bio, commerce équitable, alimentation biologique

annuaireecolopop1.gif 

Le blog Ecolopop (revue de Presse environnementale) créé par Pôle Ouest en Bretagne, vient de mettre en ligne un annuaire de boutiques bio et de commerce équitable en France. Particulièrement utile, cet annuaire vise à ce que chacun devienne un acteur de la consommation responsable, un consom’acteur :

“Si les choses ne bougent pas assez vite à votre goût, vous avez du vous poser mille fois la question : que faire ? Une chose est certaine : de nombreuses étapes de nos vies passent par l’échange commercial, rite incontournable de nombreuses civilisations pacifiques. À nous de choisir la meilleure façon de marquer ces moments. Les entreprises écoutent les consommateurs : le meilleur moyen de les faire évoluer dans le sens d’une meilleure prise en compte des problématiques socio-environnementales est de leur parler là où elles écoutent : au porte-monnaie.”


L’annuaire présente des boutiques bio et de commerce équitable dans toute la France (boutiques spécialisées, vente par correspondance, associations de paysans ou autres producteurs) classées par département avec leurs coordonnées complètes (adresse, contact, horaire d’ouverture, site internet) : Annuaire magasins bio, commerce équitable, alimentation biologique.


Source :

Collectif (14 août 2006). “Soyez Consom’acteurs, pour vivre un autre monde” [En ligne], Pôle Ouest, Quimper, Blog, 1 p. (Page consultée le 20 août 2006)

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