Jean-Luc Raymond

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vendredi 29 décembre 2006

Lache tes coms, la sociabilité numérique des adolescents via les blogs, Dominique Cardon et Hélène Delaunay-Teterel

Le dernier numéro de la revue scientifique Réseaux (Volume 24, n°138, 2006, chez Hermès/Lavoisier) porte le titre "Les blogs" avec un dossier complet sur ce type de publications. Le sommaire, la présentation du dossier et les résumés des articles sont téléchargeables à cette adresse.


Les articles présentés : "Le blogueur à l'épreuve de son blog" par Mathieu Paldacci ; "La sociabilité juvénile instrumentée. L'appropriation des blogs dans un groupe de collégiens" par Cédric Fluckiger ; "Etats-Unis : les weblogs d'actualité ravivent la question de l'identité journalistique" par Florence Le Cam ; "La blogosphère, un cinquième pouvoir ? Critique du journalisme et reconfiguration de l'espace public au Portugal" par Marcia Rogerio Grilo et Nicolas Pélissier ; "Wikipédia, un dispositif médiatique de publics participants" par Julien Levrel ; "L'histoire de la "dog poop girl" revisitée. Usages et mésusages d'un médium hétérotopique" par Samuel Bordreuil.


Dans le premier article "La production de soi comme technique relationnelle. Un essai de typologie des blogs par leurs publics" de Dominique Cardon et Hélène Delaunay-Teterel, on s'attache notamment à évoquer le rôle de ce type de publication en ligne chez les jeunes et des dominantes de pratiques chez les adolescents dans la partie ""Lâchez vos coms!", la sociabilité digitale des adolescents" :

"Le réseau social "gigogne" des adolescents se caractérise par le volume, la faible spécialisation, l'intensité et la variété des liens mêlant amis très proches et simples connaissances, amis d'enfance et connaissances lycéennes, liens forts et liens faibles. Or le blog offre des ressources particulièrement adaptées à la gestion de ces variations d'intensité au sein d'un réseau amical large.

En premier lieu, à la différence du régime de communication des intériorités, le public destinataire du blog est clairement adressé par l'énonciateur. (...)

La constitution du public répond alors à une logique de bande coalisée en amont de la réalisation du blog. En avançant en âge, les jeunes blogueurs écartent progressivement leur famille de leurs blogs pour le réserver à la seule conversation avec les copines et copains. Le blog s'insère, à côté de l'IM et du téléphone portable, parmi les technologies conversationnelles permettant de maintenir un contact continu avec eux. Alors que le téléphone portable est utilisé pour la coordination et l'IM pour des échanges interpersonnels quasi-synchrones en présence intermittente, le blog vient davantage enregistrer les moments forts de la vie collective des adolescents. On y affiche ses goûts, ses emblèmes culturels et le ressenti des auteurs. De sorte que les usages entrelacés du portable, de l'IM et des blogs permettent aux adolescents de confier à ces derniers la mémoire vivante du collectif. En s'inscrivant dans la gamme des technologies de la conversation juvénile, la possession du blog apparaît aussi comme une quasi-obligation pour ne pas être exclu du groupe de pairs. Et cette pression sociale s'exerce encore sur la vie du blog qu'il faut constamment nourrir et commenter. Le public réclame des mises à jour, des nouveautés pour que la conversation dans les commentaires soit dense et régulière. La quête des commentaires constitue alors un défi central pour les jeunes blogueurs, qui demandent inlassablement aux autres sur leur post : Lâchez vos coms!. La réputation des personnes et de leurs blogs se mesure en effet par l'importance du nombre de commentaires reçus et, pour certains skyblogueurs, celle-ci fait l'objet d'une véritable compétition.

En second lieu, la gestion du public s'exerce aussi par l'affichage des goûts et des pratiques culturelles de l'énonciateur. L'affirmation de ses préférences culturelles joue en effet un rôle décisif à la fois comme instrument de conquête d'une réputation auprès des liens faibles et de singularisation auprès des liens forts. Cette affirmation identitaire passe par un processus de stylisation des goûts "qui tend à radicaliser les appartenances culturelles en public". A travers l'énorme production de collages de photos de stars, de paroles de chanson, d'images de films ou de clips vidéo, les blogueurs produisent un travail de stylisation afin d'articuler une image d'eux-mêmes mettant en cohérence, selon des codes complexes, goûts musicaux, pratiques sportives, tenue vestimentaire et rapport aux différents sous-genres cinématographique ou littéraire. Ce travail de stylisation collective à partir des productions culturelles de masse est indispensable aux logiques d'affiliation qui se constituent dans la formation des sociabilités au collège et au lycée. Cependant, les productions de contenus culturels sur les blogs permettent aussi un travail d'individuation de la relation que chacun entretient avec le style collectif que s'est donné le réseau d'amis."

mardi 26 décembre 2006

Wifi communautaire à Blanquefort, ARTE Radio qui fait des émules, site Internet L'Ecole Ensemble... (brèves citoyennes de clavier)

La municipalité de Blanquefort (15 000 habitants) a décidé d'une voie originale et citoyenne pour partager les accès à Internet des citoyens : délivrer un routeur Wifi Fon aux foyers qui le souhaitent. Coût de l'opération : 20 000 euros soit un faible investissement au regard d'une infrastructure Wifi habituelle pour couvrir toute une ville. ZDnet délivre des explications sur cette opération décidée par Vincent Feltesse, Maire de Blanquefort : "Blanquefort couvre son territoire en haut débit grâce au Wi-Fi communautaire". "Le partenariat entre Fon et la commune de Gironde ne devrait pas rester un cas isolé. "Nous sommes en discussion avec trois autres villes françaises ayant le même profil, entre 15.000 et 20.000 habitants", nous confie Jean-Bernard Magescas, responsable de Fon en France."


"Le modèle d'ARTE Radio fait des émules" signale le quotidien Le Monde dans un article de Macha Séry. Cette station de radio 100% internet née il y a quelques années, est atypique car sans publicité, axée sur les sons, proposant des reportages aux formats courts... Et avec un auditoire fidèle. "Cette curiosité s'explique par le modèle atypique inventé par Arteradio.com. Avec 400 000 visiteurs par mois en moyenne, dont 90 000 abonnés au podcast, Arte Radio a été pionnière en offrant la possibilité de télécharger par Internet les nouveautés hebdomadaires de son magazine audio qui paraît chaque mercredi."


Serge Soudoplatoff (ex-France Telecom, direction de l'innovation) publie un article passionnant sur AgoraVox : "Forums sur Internet et participation collaborative" qui explicite la richesse et l'expression massive des échanges sur les forums de discussion en France. "Le forum de discussion est la forme première et puissante d'expression d'une intelligence collective, et un puissant lieu d'émergence d'opinions. Internet a renforcé cette caractéristique, et quelques analyses qualitatives et quantitatives de ces forums montrent que les internautes ne s'y sont pas trompés" (...) "Si l'on analyse ces forums selon les valeurs du Web 2.0 alors ils sont, bien plus que les blogs, encore bien plus que les études de marchés, d'extraordinaires lieux d'émergence de formes et d'opinions."


Excellente initiative de l'UNAPEI avec la mise en ligne du site Internet Lecole-ensemble.org et un DVD offert aux enseignants et étudiants en IUFM pour faire mieux comprendre la scolarisation des enfants handicapés. "Ce DVD propose des ressources pédagogiques, ludiques et animées adaptées aux divers programmes des cycles du primaire et diffusables sur un téléviseur afin d’organiser des séances de travail collectives. Le DVD s'adresse aux enfants de tous âges avec des thèmes comme la différence, le civisme, la tolérance, le développement durable, la génétique, etc. Animations, reportages et interviews, fiches d’information et ressources pédagogiques... pour travailler avec les élèves de façon ludique."


Sur le portail Menara : "Nouli Ahmed Amine: dessiner autrement", reportage étonnant sur Amine, un adolescent handicapé de 13 ans au Maroc qui utilise l'ordinateur en manipulant la souris avec son pied gauche. Créatif, il fait des dessins sur ordinateur. "Amine vient de terminer le dessin de sa première bande dessinée : Niâma et l'ours. Amine aimerait bien trouver des sponsors pour étudier avec lui la possibilité de publier sa première bande dessinée."

Gilles Brougère, le jouet comme interaction avec les médias

Gilles Brougère, universitaire, professeur de sciences de l'éducation à l'Université de Paris 13 et spécialiste du jeu, auteur du livre "Jouets et compagnie" (Stock, 2003) s'exprime sur la symbolique et le rôle des jouets dans notre société dans un entretien pour le magazine Epok (distribué en Fnac) : "Des jouets à prendre très au sérieux" (n°60, semaine du 15 au 21 décembre 2006). Il répond aussi aux questions de la journaliste Fabienne Jacob sur les jouets au regard des technologies.

"Le jouet a considérablement évolué avec sa médiatisation. Avec les nouvelles technologies aussi. Quels sont les enjeux de cette évolution qui, à bien des égards, ressemble à une révolution ?

Outre l'importance du jeu vidéo, des nouvelles technologies et de l'électronisation des jouets (qui ressemble encore trop souvent à une gadgétisation), le plus notable est à mon sens l'accélération d'un mouvement qui s'est développé il y a 20 ans. Le jouet est au centre de la circulation entre différents supports. Il est pris dans une relation complexe avec les autres médias. C'est ce qu'on appelle les "licences", les mises en relation avec des jeux, des séries télévisées, des dessins animés, des livres... Les jouets prennent naissance dans des films, des séries télé. C'est aussi l'inverse. Tout un système s'instaure et modifie la culture populaire enfantine et, au-delà, la place même de l'enfant dans la société. Une nouvelle norme s'impose. Du fait de cette interaction avec les médias, le jouet n'est plus un objet isolé. Il est accompagné d'une histoire, même potentielle. Ce phénomène n'est pas apparu brutalement.
Auparavant, on produisait déjà des jouets qui s'inspiraient de bandes dessinées, par exemple. Le jouet est de plus en plus narratif et, inversement, les séries télé sont de plus en plus liées au jeu. Les créateurs de séries télé imitent plus ou moins consciemment les "scripts des jeux pour enfants.

On a beaucoup accusé les jeux vidéo sinon de rendre les enfants un peu "autistes", du moins de les enfermer dans un individualisme forcené...

L'argument de la solitude est de plus en plus obsolète. Le jeu vidéo se développe sur une logique collective potentielle puisque l'on peut jouer à plusieurs sur une console. Même sur Internet, on joue en équipe."

lundi 25 décembre 2006

Howard Rheingold, convergences et mobilité

En avril 2006, à Mill Valley en Californie, Howard Rheingold, penseur américain de la mobilité, prospectiviste des nouvelles technologies, chargé de cours à l'Université de Berkeley et Stanford, a écrit le préambule du premier cahier de tendances de Jean-Claude Decaux "Mobilités : la clé des villes" édité en un nombre restreint d'exemplaires en juin 2006. Howard Rheingold intitule son article "Convergences" dessine le paysage d'une redéfinition par les citadins de leur conception de la mobilité :

""Mobile" veut dire que l'on est connecté à son réseau social, que l'on organise son temps et ses rendez-vous à la volée, que l'on s'associe spontanément à des "flashmobs" (événements spontanés), que l'on improvise des fêtes, que l'on rejoint une manifestation annoncée par SMS, que l'on consulte ses e-mails ou que l'on soit, que l'on publie une image sur le Web, que l'on envoie une vidéo à ses amis, que l'on consulte un service cartographique pour définir un parcours sur mesure... Avis aux technophiles : il est déjà possible de croiser son répertoire téléphonique avec des cartes de ville - cette pratique naissante se fait appeler MoSoSo (Mobile Social Software). Tout comme les communautés virtuelles ont fleuri dans les années 1990 et que le téléphone mobile s'est généralisé en 2000, on peut supposer que la géolocalisation, doublée d'applications MoSoSo, va, à son tour, engendrer des comportements techno-sociaux qu'il nous est impossible d'imaginer à ce jour. Toutes ces technologies de poche ou celles embarquées dans notre environnement quotidien modifient notre rapport à la ville et à sa périphérie. A travers elles, nous étendons le centre au-delà de ses limites, messageries, e-mail vocal, conférences téléphoniques et "podcasts" transforment notre rapport à l'espace, au temps et aux transports. Le "temps mort" des longs trajets ne fait-il pas désormais partie du temps de travail ? La voiture ne devient-elle pas une extension de notre bureau ? Paradoxalement, alors que les outils de la mobilité favorisent un étalement urbain irréfléchi, les enjeux écologiques poussent les villes à encourager des comportements, des énergies et des infrastructures de transports plus durables.

Qu'ils soient en ville, en périphérie ou en mégapole, les individus se servent de leurs téléphones ou de leurs ordinateurs de poche pour synchroniser habilement leurs parcours aux modes de transports disponibles, simulant ainsi des modes de transports publics "à leur disposition", où et quand il faut.

Les travailleurs indépendants et les travailleurs à domicile composent leur propre temps d'activité, d'autres travaillent indifféremment à l'heure de Hong Kong ou de New York, d'autres encore arrivent du monde entier à toute heure... Les rythmes et les horaires de la ville subissent, eux aussi, une mutation profonde. Munis de nouveaux outils, les citadins s'amusent à jouer avec l'éphémère en créant une ville jadis impossible. E-mails et SMS suffisent à coordonner des événements communautaires, à réunir ou à donner naissance à des masses critiques (réunions de cyclistes et de "rollers"), à se donner rendez-vous pour une projection de film en plein air ou en appartement (micro-cinéma)...

Au début du XXe siècle, le chemin de fer, l'ascenseur et le téléphone ont rendu possible une nouvelle vie urbaine : la ville des gratte-ciel, la ville des petites et moyennes entreprises, la ville des flux péri-urbains, la ville des foules anonymes... Au début du XXIe siècle, les outils de l'ubiquité se combinent pour créer de nouvelles villes, de nouveaux comportements sociaux et, ainsi, une nouvelle définition de l'être mobile."

Envie d'entreprendre, un espace collectif de partage de conseils et de compétences pour la création d'entreprise ou création d'activités

La création d'entreprise ou création d'activité est une aventure où l'isolement est la principale difficulté et les conseils sont les bienvenus. Partant du constat que l'échange d'informations et de compétences est une plus-value essentielle dans l'entrepreneuriat, des femmes et des hommes qui vivent le développement d'une activité partagent sur le blog collectif et coopératif Envie d'Entreprendre leurs fiches conseils sous forme de vécu (dans les catégories : création/reprise d'entreprise, recrutement, management de personnel/d'équipe, marketing, publicité, commercial, le télétravail, la bourse, la franchise, l’expatriation, entreprendre au féminin, la finance, relation avec sa banque...).

Une expérience intéressante qui réunit des dizaines de contributeurs vécu comme un espace citoyen, participatif et solidaire où les expériences des uns nourrissent celles des autres avec des chroniqueurs permanents et contributeurs associés ; un vrai partage de connaissances concernant le milieu de l'entreprise et de l'économie.

WAFER (tendance 031)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Enseignant-chercheur à l'Institut National des Télécommunications d'Evry, Bruno Salgues décrit dans son blog Le Chat Botté, les premiers pas du projet WAFER, contextualisé et explicité par le philosophe Michel Serres, lors de la journée du 25 novembre 2006 organisée par l'UNESCO : "Quel avenir pour l'espèce humaine ? Quel futur pour la planète" dans le cadre des Dialogues du XXIe siècle, une séance exceptionnelle de la Direction de la Prospective de l'organisation internationale.

"Michel Serres explique que nous vivons actuellement dans le réseau exclusif des relations humaines. La politique ne fonctionnait que dans la cité. Les hommes sont devenus idéalistes. Selon Michel Serres, il n'y a plus que des collectifs humains informe. Nos démocraties sont caractérisés par l'exclusion des sciences dures, l'homme politique est un "non-physicien", "non-biologiste", il est donc exclu de cette compréhension de la nature. C'est pourquoi Michel Serres propose de réfondre les institutions internationales et d'en créer de nouvelles ou entrerait l'association des humains et des objets de la nature. Il soutient une approche "Wafer" water (eau), air, fire (feu), earth (terre) et real (vivant)."

dimanche 24 décembre 2006

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

vendredi 22 décembre 2006

Home Use blog (tendance 029)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le Home Use Blog (HUB) est un concept marketing et une marque déposée par Danone Research ; une méthode élaborée avec la société Repères. De quoi s'agit-il ? Présenté au SEMO (Salon des Etudes Marketing, Média et Opinion de Paris) en novembre 2006, le Home Use Blog est présenté comme :

"Le test en usage réel par une communauté de bloggers 
 Un nouvel outil qui offre :
. l'accès au quotidien au vécu du produit et à son appropriation par la communauté
. l'observation des dynamiques d'appréciation et d'usage du produit au cours du temps
. l'implication de l'équipe projet pluridisciplinaire via un forum de discussion associé".


LSA revient d'ailleurs sur cette présentation dans un article du 7 novembre 2006 : "Danone présente son "Home Use Blog"".


François Abiven, PDG de Repères (entreprise spécialisée dans les études marketing qualitatives et quantitatives sur mesure) présente plus largement le Home Use Blog dans cette note : "Le Home Use Blog ou le blog au service de l'innovation" et en présente les contours :

"Une communauté de consommateurs qui testent un produit et partagent leurs vécus sur un Blog. En parallèle du Blog consommateur, un forum de discussion assure les échanges au sein de l'équipe projet (société cliente, institut d'études,...).

Le protocole du Home Use Blog est simple :
. nous recrutons 10 à 15 consommateurs,
. chaque participant est reçu individuellement, il est formé à l'utilisation d'un Blog communautaire et reçoit un produit à tester pendant une durée déterminée, 10 à 15 jours dans les études déjà réalisées,
. pendant cette période de test les répondants partagent quotidiennement leurs vécus sur le Blog, via des textes, images, émoticons ... soit un effet d'amplification et d'accélération (1 essai d'usage génère x essais avec validation ou invalidation immédiate) et un effet de régulation et d'épreuve sur la durée des opinions et pratiques."


La présentation complète du concept du Home Use Blog (HUB) (21 pages, en .pdf) est téléchargeable à cette adresse.

jeudi 21 décembre 2006

Veilleur du Web (tendance 028)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Dans un article du quotidien Les Echos du 20 décembre (cahier Innovations), on parle d'une fonction relativement nouvelle au sein de l'entreprise ou reconnue comme telle, le "veilleur du Web" : "Ecouter la rumeur pour anticiper la crise" :

"On les appelle "les veilleurs du Web". Ils travaillent seuls ou en équipe au sein du département veille de l'entreprise. Leur mission ? Ecouter les rumeurs qui circulent sur les blogs, podcasts et autres forums de discussion pour repérer les signaux faibles et alerter le dirigeant. Aucun bruit de fond ne doit échapper à leur vigilance : ressenti d'un internaute sur un nouveau produit ou sur les effets secondaires d'un médicament, atteinte à l'image de marque, commentaire d'un concurrent... Tout contenu en ligne peut revêtir une dimension stratégique. "Une crise peut mettre du temps à éclater, mais écouter la musique d'ambiance qui se joue sur le Net permet d'identifier les signes précurseurs", déclare Pierre-Antoine Lorenzi, PDG de Serenus Conseil, cabinet spécialisé en management des risques.

"La blogosphère agit comme une cage de résonance. Une crise peut se produire à n'importe quel moment, partout dans le monde. Il faut pouvoir écouter les rumeurs, fédérer les sources d'information et sélectionner celles qui sont les plus pertinentes", insiste Aline Duru, responsable du département veille chez Total. Le groupe travaille avec une équipe de quatre veilleurs et réfléchit actuellement à une approche globalisée de la veille."


On retrouve toutefois l'expression "veilleur du web", il y a presque 10 ans, le 6 mars 1997, dans un papier de L'Expansion : "Les petits malins d'Internet. Ils font fortune avec peu d'argent et beaucoup d'idées". Comme quoi, cette fonction à la croisée du marketig et de la communication n'est pas nouvelle :

"Jean-Christophe Beau, veilleur du Web, www.a-media.com (site non disponible)

Il a attrapé le virus d'Internet chez Peugeot, en initiant la présence du constructeur sur le Web. En janvier 1996, Jean-Christophe Beau refuse poliment une promotion et part créer sa société à Lyon, Média Track, "un compromis entre la veille technologique et la pige publicitaire", explique-t-il. Son équipe de neuf personnes passe toutes ses journées à surfer sur le Web, traquant les nouvelles relatives au secteur automobile. Ses clients ont pour nom Peugeot, Opel, et bientôt Renault, BMW, Mercedes et Ford. Tous doivent se plier à cette règle d'airain : Jamais de papier. Les rapports hebdomadaires sont accessibles sur le Web pour les abonnés "équipés" d'un mot de passe. Il en coûte à l'utilisateur de 7 000 (pour le rapport simple) à 30 000 francs (pour un dossier très complet) par mois.

Média Track travaille également à la demande, comme pour L'Oréal, qui souhaitait comprendre les enjeux du secteur cosmétique sur Internet. La société bâtit même des plans média en ligne afin d'aider les entreprises à augmenter le trafic sur leur site Web. Elle se charge d'inscrire le site sur des moteurs de recherche efficaces et de placer les bandeaux publicitaires aux bons endroits sur Internet."

mardi 19 décembre 2006

Sur YouTube, des communautés de sourds qui s'expriment et communiquent

Les plateformes de partage vidéo connaissent des utilisations inattendues. Si les personnes handicapées exploitent les technologies avec une dextérité surprenante, elles font naître des usages différents, immédiats et pratiques à partir d'outils souvent basiques (de simples webcams, par exemple) mais essentiels pour développer un mode communicationnel qui revêt tout son sens.


C'est ainsi que sur YouTube, on note l'existence de cercles de personnes sourdes qui créent des groupes d'échange en langue des signes tel Rob Wilks de Deaf UK donnant son opinion sur la modération des propos d'un cercle de malentendants qui communiquent entre eux, qui mettent en scène des création artistiques comme ce sketch à deux ou ce karaoke humoristique en vidéo pour personnes malendantes qui nous réunit tous, entendants ou pas.


Comme le fait remarquer l'article de Making Light "Deaf video: the street finds its own uses (again)", la volonté des personnes sourdes de communiquer entre elles en utilisant YouTube comme caisse de résonnance permet d'informer à plus large échelle sur des préoccupations ou une actualité entre sourds, de porter un message politique, de se raconter au quotidien, de construire des récits ou de fournir des didacticiels/tutoriels vidéo telle cette explication du RSS en langue des signes. Via TechBee.

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