Jean-Luc Raymond

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mardi 2 janvier 2007

Second life, un monde virtuel et en 3D qui ressemble à un jeu vidéo mais qui n'en est pas un

Dans son édition du samedi 2 décembre 2006, Le Monde 2 consacre sa couverture et un dossier de 8 pages sur Second Life, un univers accessible via Internet, nouvelle utopie, un monde où tout paraît possible : "Une journaliste sur Second Life : Ma vie virtuelle". Diane Wulwek décrypte le phénomène Second Life en créant son avatar et en naviguant dans ce monde virtuel à la rencontre d'autres avatars pendant plus d'un mois ; une expérience troublante.


Qu'est-ce que Second Life ?

"Un monde virtuel en ligne et en 3D qui ressemble à un jeu vidéo... mais qui n'en est pas un. Un "univers persistant social et collaboratif" créé en 2003 par Linden Lab, une société californienne, dans lequel on vient s'offrir une deuxième vie. Une simulation de la réalité qui permet de se divertir, nouer des amitiés, expérimenter des formes de sexualité inédite, créer des biens et des services et pourquoi pas gagner sa vie.

Mais aussi, une économie parallèle qui dispose de sa propre monnaie, le linden dollar (L$), convertible en billets verts (environ 275 L$ pour 1 US$), et où les échanges commerciaux s'élèvent jusqu'à 600 000 US$ par jour. Une sorte de Terre promise qui accueille déjà plus d'un million de participants - chiffre qui croit au rythme de 36 % par mois - de toutes nationalités, et qui, en dehors des technophiles et des amateurs de jeux multijoueurs en ligne, attire désormais les médias, les artistes, les marques, les multinationales, les organisations gouvernementales et même des hommes politiques. Second Life : un phénomène qui bouleverse complètement les frontières entre réel et virtuel et qui préfigure l'Internet de demain."


Les mots de Wolkman, 36 ans, de son vrai prénom Pierre-Etienne, chef de projet Internet à la Chambre de Commerce et d'Industrie de Toulouse qui tient un blog sur Second Life : SLObserver.com :

"Même si ce ne sont que des formes, des volumes ou des animations virtuelles, on dispose ici (dans Second Life) de la totale propriété, et donc des copyrights, de chacune de nos créations. Cette décision a été prise par Linden Lab quelques mois après l'ouverture de la plate-forme. De facto, un vrai marché s'est constitué. C'est ce qui a donné naissance à la première économie mixte à cheval entre le monde réel et le monde virtuel!

Tout ce que je produis ici m'appartient et je peux le vendre à d'autres avatars. Bien sûr, ils me paient en linden dollars. Mais ensuite, je peux convertir cet argent en dollars américains, via le Lindex, la Bourse d'échange et Second Life.

Certains passent ici 80 heures par semaine. On a même créé pour eux des groupes de soutien! C'est troublant, oui, mais tu es ici dans un monde ultra-complet, un monde qui pourrait très bien s'autosuffire..."


A noter la parution d'un livre en partie sur Second Life, avec des clichés de personnes réelles et leurs équivalent en avatars, en mai 2007, chez Chris Boot par le photographe Robbie Cooper : "Alter Ego". L'ouvrage sera préfacé par Julian Dibbell qui officie au magazine Wired.

lundi 1 janvier 2007

Daphne Bavelier, Jeux vidéo et attention visuelle

Daphne Bavelier est professeur de neurosciences à l'Université de Rochester (New York) et directrice associée du Rochester Center for Brain Imagining. Elle s'intéresse aux effets cognitifs des jeux vidéo, et est l'auteure d'un article avec C. Shawn Green "Action video game modifies visual selective attention" (Nature n°423, 29 mai 2003). Dans le numéro de janvier 2007 du magazine Sciences Humaines, elle est interrogée par Celia Hodent-Villaman (docteur en psychologie Université de Paris V et psychologue) sur le thème des jeux vidéo et de l'attention visuelle dans un dossier intitulé "Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?".

"Vous écrivez dans votre article publié dans Nature que, habituellement, l'apprentissage perceptif, lorsqu'il est mis en évidence dans les recherches, tend à être spécifique à la tâche pour laquelle le sujet a été entraîné. Pourquoi ?

La plupart des chercheurs travaillant sur la plasticité cérébrale tentent d'apporter une réponse à cette question. Jusqu'à la fin des années 80, on croyait que le cerveau était figé. Cette croyance a sûrement été alimentée par l'observation des conséquences importantes d'une attaque ou une lésion cérébrale peut avoir chez l'adulte. Ces vingt dernières années, nous avons découvert que le cerveau adulte a les capacités de se modifier. Cependant, les changements semblent se limiter à ce quoi les personnes se sont entraînées. Ceci est particulièrement vrai pour la vision. Il semble qu'il y ait plus de plasticité dans le domaine moteur, comme cela a été illustré par les progrès de la thérapie CI (constraint-induced therapy), qui propose par exemple à une personne handicapée du bras droit d'immobiliser le bras gauche pour la forcer à utiliser son bras affaibli) ou la réhabilitation assistée par robot. Nous ne savons pas pourquoi certains systèmes cérébraux semblent présenter plus de plasticité que d'autres, ni pourquoi la plasticité tend à être hautement spécifique. Des cas d'apprentissage étendu sont typiquement observés lorsque l'apprentissage est induit par des tâches plus complexes et des environnements plus riches. Par exemple, Eric Knudsen a montré que des chouettes élevées en cage n'étaient pas capables d'adapter leur comportement à la suite d'une transformation visuo-motrice induite par des lunettes munies de prisme déviant leur image visuelle. Cependant, ces mêmes chouettes placées dans une grande volière avec des congénères et devant chasser pour survivre ont appris à s'adapter à cette déformation..."

dimanche 31 décembre 2006

Mociologie (tendance 036)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Contraction des mots "mobilité" et "sociologie", la mociologie (en anglais : mociology) est un terme apparu ces derniers mois, d'abord dans le monde anglo-saxon, puis maintenant en français. Le blog Mociologic le définit ainsi :

"La mociologie (mociology) est l'étude du comportement humain dans un monde dans lequel prévaut la mobilité, et plus précisément l'étude des usages d'outils mobiles, tels que les téléphones portables ou encore les PDA."


Le néologisme Mociology fait l'objet d'un article dans Wikipedia :

"Mociology is defined as the study of human behaviour in a mobile world and the study of mobile device/phone lifestyles. This is the direct by-product of how mobile phones and mobility in modern life and modern lifestyles are affecting and changing human inter-action, behaviour and consumption in the 21st century. Mociology and it's financial and economic sub-set, "Mocio-Economics", is the fast-emerging discipline and accumulating body of research, knowledge and science, that studies the impact and effect that mobile phones, mobile technology and mobile lifestyles are having upon every layer of modern urban societies, cities and human endeavour."


Ce papier introduit le terme de mocio-économie (mocioeconomics) et signale que la création du néologisme Mociology en novembre 2005 par Ralph Simon :

"Mociology" and the term, "Mocio-Economics" was expounded by leading international mobile content and entertainment expert, Ralph Simon, (Chairman of the Mobile Entertainment Forum - Americas and President/CEO of The Mobilium Group World-wide) in the late summer of 2005, and officially unveiled at a lecture given by the RSA (Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce) in their historic Great Hall, London, UK, on 7 November 2005. The lecture was titled: "Mociology - Mobile technology and culture change: how mociology and mocio-economics is changing the way we live". Ralph Simon chaired a riveting lecture, which saw three of the mobile world's most prominent thought leaders explain just how this new "impact science" is manifesting itself across many pillars of society."

samedi 30 décembre 2006

Rapport et guide sur la participation citoyenne sur Internet du British Council

Le blog collectif espagnol Administraciones en Red a fait état le 26 décembre dernier dans un article intitulé "Typologie d'outils pour la eparticipation" d'un guide passionnant publié en juin 2006 par l'antenne berlinoise du British Council sur la participation en ligne : "Facilitating active citizenship : E-participation in the United Kingdom and Germany. A status report with examples from both countries" (84 pages, téléchargeable ici en .pdf). Ce qui marque dans cette publication, c'est l'absence des poncifs traditionnels de la participation citoyenne sur Internet qui peuvent être débattus sans fin.


Le rapport "Facilitating active citizenship : E-participation in the United Kingdom and Germany" présente une brève contextualisation du sujet avant de s'attarder sur la méthodologie de recherche employée pour façonner cette étude. Suit une typologie exhaustive de formats (et non d'outils) facilitant la prise de parole sur le Web pour le citoyen lambda (avec à chaque fois des exemples). Alors, les auteurs décrivent des projets très concrets en Grande-Bretagne et en Allemagne de participation citoyenne sur le Web que ceux-ci soient à l'initiative d'administrations centrales, de collectivités territoriales, d'associations, d'établissements scolaires ou d'universités. Pour chaque projet, sont indiqués les coordonnées de la structure responsable.


En visant la simplicité et la praticité, ce rapport s'impose comme un véritable vademecum de la e-participation à compléter par des discussions à l'issue de sa lecture qui ont inspiré une liste de 20 questions/lignes de travail autour de la participation sur Internet et une énumération d'avantages et d'inconvénients liés à la participation citoyenne sur Internet (sous deux points de vue : celui de l'organisation qui souhaite cette participation active et celui de l'internaute "usager" qui est invité à participer).


Rien n'est figé dans la e-participation et le virtuel ne remplace pas et ne substitue pas au réel. La clé de cette "eparticipation" repose sur de la formation à l'appropriation non pas seulement à des outils mais aux enjeux qui se dessinent pour les communes, les associations et les citoyens localement. L'animation de réseau est aussi essentielle. Rien ne se construit à distance sans favoiser les rencontres des acteurs locaux et en envisageant de développer des synergies locales de participations citoyennes en ligne autour de projets communs.
Au Royaume-Uni, la participation en ligne est souvent abordée par l'angle du voisinage ("neigbourhood") car ce qui est local et microlocal est immédiatement perceptible par le citoyen et son faisceau relationnel comme facteur du changement du quotidien. Cette approche est appropriée à des projets concrets et utiles où Internet est une des composantes à côté des comités de quartiers, des centres sociaux, des services publics de proximité, de mobilisations citoyennes locales...


Voilà qui devrait intéresser la Région Nord-Pas-de-Calais engagée dans une démarche de financement de la participation citoyenne sur Internet auprès des collectivités locales :


"Le Conseil Régional Nord – Pas de Calais met en œuvre un axe de sa stratégie TIC dédié à l'emploi des TIC au service de la démocratie locale et de la participation citoyenne. Cet axe vise principalement à accompagner l'émergence des projets portés par les collectivités locales : de l'animation pour faire connaître cet usage et faire naître les idées ; de l'accompagnement pour aider les collectivités à formaliser leurs idées en projets ; un soutien pour la réalisation de quelques projets ou initiatives exemplaires pouvant être aisément reproduites dans d'autres collectivités."


Ce programme de participation citoyenne en ligne peut être suivi sur le blog Au fil de Dream+ animé par Alexandre Desrousseaux.

jeudi 28 décembre 2006

Recherche d'emploi via RSS, l'euphorie de l'e-administration qui retombe en France, nous et les Mass media... (brèves citoyennes de clavier)

Très intéressant et novateur, un article qui porte à l'action par Martin Jacques sur son blog Brouehaha : "Pour une recherche d'emploi à l'aide de RSS" avec une amorce de méthodologie : "En bref, création d'un courriel Gmail pour s'incrire aux sites d'offres d'emplois. Création de requêtes RSS pour les autres sites. Transfert des courriels de Gmail dans le lecteur de fils RSS et donc un seul endroit pour consulter toutes les offres, le lecteur de fils RSS."


L'euphorie autour de l'e-administration est-elle en train de retomber en France ? Comme le souligne Christian Bensi dans son article "Les Français et l'administration électronique en 2006" : "Les raisons qui freinent l'usage d'Internet pour effectuer des démarches administratives y sont abordées. L'absence de contact direct avec une personne, premier handicap traditionnellement cité, ne concerne plus que 18 % des internautes mais reste en tête. Les internautes sont moins anxieux face aux risques de piratage mais cela reste un frein pour 17 % des personnes interrogées. 16 % citent le manque de connaissance relative aux démarches qu’il est possible d’effectuer par le biais des sites d'e-administration. Les risques d’erreur sont cités par 14 % des internautes. La présentation des démarches au sein des sites est qualifiée de peu claire par 6 % des personnes interrogées."


Web 2.0 : Dossier "Médias/ Mondial: L'avenir du Web 2.0" chez EuroTopics en date du 27 décembre 2006 avec revue de Presse de différents journaux en Europe sur cette thématique ; FauxPhoto est une application en ligne de retouches d'images ; MailEmotion pour envoyer un email vidéo simplement en utilisant, par exemple, une webcam.


Didactique : "10 recommandations pour se protéger d'une attaque pirate sur Internet" (relayées par Didier Rossignol Francini d'AOL), différentes options pour faire soi-même son propre calendrier 2007 (par José Luis Orihuela) ; Imagination At Work permet de dessiner en ligne (seul ou à plusieurs), de sauvegarder son dessin et de l'envoyer à une personne ; la Ville de Brest avec l'Espace Culture Multimédia du Fourneau organise 2 sessions d'initiation "Captation et traitement du son" (en janvier et en février) : "s'adressant aux animateurs multimédia et une autre pour les publics "moins à l'aise" d'une journée".


Un bureau virtuel avec Backpack. Explication de Lyonel Kaufmann : "Est-il un rassembleur d'idées ? un bloc-note ? un sac à dos numérique ? un éditeur de sites web ? En tout cas, il offre une forme d'application vraiment nouvelle par ses petites spécificités. Il a été conçu pour vous aider à gérer votre quotidien et vous propose des fonctionnalités collaboratives permettant à plusieurs personnes de travailler sur le même document pour autant que le créateur de celui-ci vous y invite et autorise".


Le Cyberespace de l'Agora (Association Emmaüs, 32 rue des Bourdonnais) organise une journée portes ouvertes le mercredi 17 janvier 2007 de 9h30 à 17h. Bénévoles et usagers seront sur place pour répondre à vos questions sur cet Espace Public Numérique situé dans le plus important centre d'accueil de jour de SDF à Paris.


Economique : La Poste recompose son offre car elle souffre et profite tout à la fois d'Internet (L'Expansion, 21 décembre 2006) ; Rueducommerce.com innove en proposant d'ajouter des séquences vidéo aux petites annonces gratuites diffusées sur son site (via Génération-NT).


Pour réfléchir : "Mass media vs nous les médias", article de François-Bernard Huyghe sur la cohabitation des "vieux" mass media fonctionnant suivant une logique industrielle (un vers tous, contenu standardisé...) avec les médias numériques à la portée de chacun ; à relire "La Société du Spectacle" de Guy Debord

mardi 26 décembre 2006

Wifi communautaire à Blanquefort, ARTE Radio qui fait des émules, site Internet L'Ecole Ensemble... (brèves citoyennes de clavier)

La municipalité de Blanquefort (15 000 habitants) a décidé d'une voie originale et citoyenne pour partager les accès à Internet des citoyens : délivrer un routeur Wifi Fon aux foyers qui le souhaitent. Coût de l'opération : 20 000 euros soit un faible investissement au regard d'une infrastructure Wifi habituelle pour couvrir toute une ville. ZDnet délivre des explications sur cette opération décidée par Vincent Feltesse, Maire de Blanquefort : "Blanquefort couvre son territoire en haut débit grâce au Wi-Fi communautaire". "Le partenariat entre Fon et la commune de Gironde ne devrait pas rester un cas isolé. "Nous sommes en discussion avec trois autres villes françaises ayant le même profil, entre 15.000 et 20.000 habitants", nous confie Jean-Bernard Magescas, responsable de Fon en France."


"Le modèle d'ARTE Radio fait des émules" signale le quotidien Le Monde dans un article de Macha Séry. Cette station de radio 100% internet née il y a quelques années, est atypique car sans publicité, axée sur les sons, proposant des reportages aux formats courts... Et avec un auditoire fidèle. "Cette curiosité s'explique par le modèle atypique inventé par Arteradio.com. Avec 400 000 visiteurs par mois en moyenne, dont 90 000 abonnés au podcast, Arte Radio a été pionnière en offrant la possibilité de télécharger par Internet les nouveautés hebdomadaires de son magazine audio qui paraît chaque mercredi."


Serge Soudoplatoff (ex-France Telecom, direction de l'innovation) publie un article passionnant sur AgoraVox : "Forums sur Internet et participation collaborative" qui explicite la richesse et l'expression massive des échanges sur les forums de discussion en France. "Le forum de discussion est la forme première et puissante d'expression d'une intelligence collective, et un puissant lieu d'émergence d'opinions. Internet a renforcé cette caractéristique, et quelques analyses qualitatives et quantitatives de ces forums montrent que les internautes ne s'y sont pas trompés" (...) "Si l'on analyse ces forums selon les valeurs du Web 2.0 alors ils sont, bien plus que les blogs, encore bien plus que les études de marchés, d'extraordinaires lieux d'émergence de formes et d'opinions."


Excellente initiative de l'UNAPEI avec la mise en ligne du site Internet Lecole-ensemble.org et un DVD offert aux enseignants et étudiants en IUFM pour faire mieux comprendre la scolarisation des enfants handicapés. "Ce DVD propose des ressources pédagogiques, ludiques et animées adaptées aux divers programmes des cycles du primaire et diffusables sur un téléviseur afin d’organiser des séances de travail collectives. Le DVD s'adresse aux enfants de tous âges avec des thèmes comme la différence, le civisme, la tolérance, le développement durable, la génétique, etc. Animations, reportages et interviews, fiches d’information et ressources pédagogiques... pour travailler avec les élèves de façon ludique."


Sur le portail Menara : "Nouli Ahmed Amine: dessiner autrement", reportage étonnant sur Amine, un adolescent handicapé de 13 ans au Maroc qui utilise l'ordinateur en manipulant la souris avec son pied gauche. Créatif, il fait des dessins sur ordinateur. "Amine vient de terminer le dessin de sa première bande dessinée : Niâma et l'ours. Amine aimerait bien trouver des sponsors pour étudier avec lui la possibilité de publier sa première bande dessinée."

Correcteurs orthographiques en ligne (tendance 032)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Ils sont là pour faciliter la vie de l'internaute perdus dans les méandres des fautes d'orthographe qui pullulent sur Internet. Les correcteurs orthographiques en ligne ont tendance à se multiplier. En insérant du texte dans un champ ou par un simple copier-coller, ils permettent de vérifier l'orthographe ou la grammaire d'une phrase ou d'un paragraphe avant d'envoyer un courrier électronique ou de rédiger un article. On compte plusieurs correcteurs orthographiques en ligne pour la langue française en utilisation gratuite.


Dans la tendance Web 2.0 (ou nouveau Web), Orangoo Spell Check propose une vérificateur orthographique en ligne plutôt performant avec des suggestions de remplacement. 28 langues sont disponibles : français, anglais, italien, portugais, roumain, suédois, etc., ce qui en fait un outil très complet.


Le Patron est un service en ligne d'aide à la rédaction créé par l'Université de l'Alberta au Canada. C'est un outil conçu pour apprendre le Français Langue Etrangère ; il "permet d'identifier des fautes d'orthographe et de grammaire que l'on trouve fréquemment dans les travaux écrits des apprenants de français langue seconde. "Le Patron" offre des explications claires qui mènent son utilisateur à être un participant actif au processus de correction et de révision."


Charles Müller, linguiste et professeur émérite (à la retraite) à l'Université de Strasbourg a inventé Orthonet, un vérificateur d'orthographe sur la base d'un lexique de 25 000 mots avec des fiches explicatives. Orthonet est aussi un site de référence où l'aide humaine n'est pas négligée : des linguistes répondent aux questions et de nombreuses pages sont consacrées à l'orthographe nouvelle, à la grammaire...

lundi 25 décembre 2006

WAFER (tendance 031)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Enseignant-chercheur à l'Institut National des Télécommunications d'Evry, Bruno Salgues décrit dans son blog Le Chat Botté, les premiers pas du projet WAFER, contextualisé et explicité par le philosophe Michel Serres, lors de la journée du 25 novembre 2006 organisée par l'UNESCO : "Quel avenir pour l'espèce humaine ? Quel futur pour la planète" dans le cadre des Dialogues du XXIe siècle, une séance exceptionnelle de la Direction de la Prospective de l'organisation internationale.

"Michel Serres explique que nous vivons actuellement dans le réseau exclusif des relations humaines. La politique ne fonctionnait que dans la cité. Les hommes sont devenus idéalistes. Selon Michel Serres, il n'y a plus que des collectifs humains informe. Nos démocraties sont caractérisés par l'exclusion des sciences dures, l'homme politique est un "non-physicien", "non-biologiste", il est donc exclu de cette compréhension de la nature. C'est pourquoi Michel Serres propose de réfondre les institutions internationales et d'en créer de nouvelles ou entrerait l'association des humains et des objets de la nature. Il soutient une approche "Wafer" water (eau), air, fire (feu), earth (terre) et real (vivant)."

dimanche 24 décembre 2006

Agence de Valorisation des Initiatives Socio-Economiques, acteurs de la filière Déchets d'Equipements Electriques et Electroniques, Coopératives d'Activités et d'Emploi

L'Agence de Valorisation des Initiatives Socio-Economiques (AVISE) édite un site Internet ressource en matière d'innovation sociale. L'AVISE agit pour une meilleure connaissance et la consolidation des initiatives entrepreneuriales existantes et pour favoriser l'émergence de nouvelles initiatives créatrices d'emploi et porteuses de cohésion sociale. Elle base son action sur la valorisation de projets plaçant l'homme au coeur de l'entreprise et de son développement.


L'AVISE s'adresse aux promoteurs d'initiatives au carrefour du social et de l'économique, ainsi qu'à leurs réseaux ; son action bénéficie également aux services de l'Etat, aux collectivités locales, aux organismes publics ainsi qu'au milieux économiques. Son site fourmille d'idées et de bonnes pratiques de l'Economie Sociale et Solidaire. Elle publie aussi des guides à télécharger gratuitement dont deux ressources utiles pour le secteur des Technologies de l'Information et de la Communication :


- "Annuaire 2007 DEEE : Choisir les entreprises de l’économie sociale et solidaire" : Qui informe les acteurs de la filière "DEEE" (Déchets d'Equipements Electriques et Electroniques) sur les ressources que constituent les entreprises de l'économie sociale et solidaire. On y trouve des cartographies rendant compte de leurs implantations sur le territoire national (279 établissements) et des fiches par entreprise sociale qui précisent leurs domaines privilégiés d'intervention,


- "Coopératives d'Activités et d'Emploi - L'entreprise partagée" : Mieux faire comprendre le concept de CAE à partir de témoignages d'acteurs... Dans la collection "Choisir d'entreprendre autrement", la publication "Coopératives d'Activités et d'Emploi - L'entreprise partagée" propose un ensemble de repères, de témoignages et de ressources qui permettent de mieux comprendre la réalité et l'intérêt de cette forme novatrice d'entreprise sociale. Ce mini-guide comprend un carnet d'adresses et une carte de France des Coopératives d'Activités et d'Emploi (CAE) du réseau Coopérer pour entreprendre.

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

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