Daphne Bavelier est professeur de neurosciences à l'Université de Rochester (New York) et directrice associée du Rochester Center for Brain Imagining. Elle s'intéresse aux effets cognitifs des jeux vidéo, et est l'auteure d'un article avec C. Shawn Green "Action video game modifies visual selective attention" (Nature n°423, 29 mai 2003). Dans le numéro de janvier 2007 du magazine Sciences Humaines, elle est interrogée par Celia Hodent-Villaman (docteur en psychologie Université de Paris V et psychologue) sur le thème des jeux vidéo et de l'attention visuelle dans un dossier intitulé "Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?".

"Vous écrivez dans votre article publié dans Nature que, habituellement, l'apprentissage perceptif, lorsqu'il est mis en évidence dans les recherches, tend à être spécifique à la tâche pour laquelle le sujet a été entraîné. Pourquoi ?

La plupart des chercheurs travaillant sur la plasticité cérébrale tentent d'apporter une réponse à cette question. Jusqu'à la fin des années 80, on croyait que le cerveau était figé. Cette croyance a sûrement été alimentée par l'observation des conséquences importantes d'une attaque ou une lésion cérébrale peut avoir chez l'adulte. Ces vingt dernières années, nous avons découvert que le cerveau adulte a les capacités de se modifier. Cependant, les changements semblent se limiter à ce quoi les personnes se sont entraînées. Ceci est particulièrement vrai pour la vision. Il semble qu'il y ait plus de plasticité dans le domaine moteur, comme cela a été illustré par les progrès de la thérapie CI (constraint-induced therapy), qui propose par exemple à une personne handicapée du bras droit d'immobiliser le bras gauche pour la forcer à utiliser son bras affaibli) ou la réhabilitation assistée par robot. Nous ne savons pas pourquoi certains systèmes cérébraux semblent présenter plus de plasticité que d'autres, ni pourquoi la plasticité tend à être hautement spécifique. Des cas d'apprentissage étendu sont typiquement observés lorsque l'apprentissage est induit par des tâches plus complexes et des environnements plus riches. Par exemple, Eric Knudsen a montré que des chouettes élevées en cage n'étaient pas capables d'adapter leur comportement à la suite d'une transformation visuo-motrice induite par des lunettes munies de prisme déviant leur image visuelle. Cependant, ces mêmes chouettes placées dans une grande volière avec des congénères et devant chasser pour survivre ont appris à s'adapter à cette déformation..."