Jean-Luc Raymond

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dimanche 24 décembre 2006

Serious game (tendance 030)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le 4 décembre 2006, se tenait à Lyon, le Serious Game Summit Europe, une conférence sur un genre de jeux vidéos en ligne ou hors ligne qui se développe de façon exponentielle : le serious game ou jeu sérieux en français défini ainsi par l'organisation :

"Des jeux vidéo ou applications interactives pas comme les autres : Maîtriser un incendie en direct, effectuer une opération chirurgicale de pointe, gérer les crises humanitaires à distance, sont autant de possibilités que proposent les Serious Games. Ils adaptent les technologies des jeux vidéo aux marchés traditionnels (administration, santé, défense, industrie, formation)."


Wikipédia explique ce qu'est un jeu sérieux avec l'article Serious Game :

"Catégorie de jeu vidéo éducatif, assez proche du didacticiel, dont le but n'est pas de transmettre un savoir théorique, mais plutôt un savoir pratique (par exemple, America's Army) ou de sensibiliser à un enjeu social (par exemple, Darfur Is Dying). Le serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") s'adresse généralement aux adultes, mais certains jeux comme ceux qui apprennent aux enfants à bien gérer leur problème médical (cancer, diabète) en font partie. Très souvent le serious game est un gratuiciel. Très souvent aussi, la qualité des serious games se rapproche davantage de celle des jeux libres que des jeux commerciaux."


Il existe aussi une variante avec l'Edumarket game mentionné par Wikipédia :

"Cet hyponyme de serious game, a été créé en 2006 par les universitaires français Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un jeu vidéo nommé Technocity. Ce terme vient de l'anglais edu pour "education", de market "marché" et de game, "jeu" et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Ce type d'application met en relation la notion d'advergaming (jeu vidéo publicitaire) et d'edutainment (jeu vidéo éducatif). Ce néologisme a pour le moment une diffusion très limitée. On ne le trouve que sur deux ou trois sites français, un site danois et un site anglais. Partout où on le trouve, le mot fait référence aux jeux Technocity et Food Force."


Les spécialistes du serious game affirment que c'est dans le secteur de la santé que ces jeux vont connaître un engouement très fort dans les années qui viennent :

"Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les "Games for Health" connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité."


Mais c'est sans parler du secteur de la Défense qui finance des développements de serious games. Le secteur de la formation en entreprises en est de plus en plus avide comme le montre cet article : "Les "serious games": quand la formation en entreprise passe par le jeu vidéo" (ZDnet, 15 décembre 2006).


Quelques serious games gratuits : Qwerty Warriors (pour apprendre l'utilisation du clavier Qwerty, des Jeux de l'UNICEFCityZones (de la Police britannique, pour apprendre les règles de la vie en communauté), Virtual-U (gestion d'un établissement scolaire), Hair-Be 12 (par l'Oréal, pour apprendre à gérer un salon de coiffure)...


Il existe un blog spécialisé en français sur les Serious Games : Serious-Games.fr ainsi qu'un blog thématique en anglais : Serious Games Initiative.

vendredi 22 décembre 2006

Home Use blog (tendance 029)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le Home Use Blog (HUB) est un concept marketing et une marque déposée par Danone Research ; une méthode élaborée avec la société Repères. De quoi s'agit-il ? Présenté au SEMO (Salon des Etudes Marketing, Média et Opinion de Paris) en novembre 2006, le Home Use Blog est présenté comme :

"Le test en usage réel par une communauté de bloggers 
 Un nouvel outil qui offre :
. l'accès au quotidien au vécu du produit et à son appropriation par la communauté
. l'observation des dynamiques d'appréciation et d'usage du produit au cours du temps
. l'implication de l'équipe projet pluridisciplinaire via un forum de discussion associé".


LSA revient d'ailleurs sur cette présentation dans un article du 7 novembre 2006 : "Danone présente son "Home Use Blog"".


François Abiven, PDG de Repères (entreprise spécialisée dans les études marketing qualitatives et quantitatives sur mesure) présente plus largement le Home Use Blog dans cette note : "Le Home Use Blog ou le blog au service de l'innovation" et en présente les contours :

"Une communauté de consommateurs qui testent un produit et partagent leurs vécus sur un Blog. En parallèle du Blog consommateur, un forum de discussion assure les échanges au sein de l'équipe projet (société cliente, institut d'études,...).

Le protocole du Home Use Blog est simple :
. nous recrutons 10 à 15 consommateurs,
. chaque participant est reçu individuellement, il est formé à l'utilisation d'un Blog communautaire et reçoit un produit à tester pendant une durée déterminée, 10 à 15 jours dans les études déjà réalisées,
. pendant cette période de test les répondants partagent quotidiennement leurs vécus sur le Blog, via des textes, images, émoticons ... soit un effet d'amplification et d'accélération (1 essai d'usage génère x essais avec validation ou invalidation immédiate) et un effet de régulation et d'épreuve sur la durée des opinions et pratiques."


La présentation complète du concept du Home Use Blog (HUB) (21 pages, en .pdf) est téléchargeable à cette adresse.

jeudi 21 décembre 2006

Veilleur du Web (tendance 028)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Dans un article du quotidien Les Echos du 20 décembre (cahier Innovations), on parle d'une fonction relativement nouvelle au sein de l'entreprise ou reconnue comme telle, le "veilleur du Web" : "Ecouter la rumeur pour anticiper la crise" :

"On les appelle "les veilleurs du Web". Ils travaillent seuls ou en équipe au sein du département veille de l'entreprise. Leur mission ? Ecouter les rumeurs qui circulent sur les blogs, podcasts et autres forums de discussion pour repérer les signaux faibles et alerter le dirigeant. Aucun bruit de fond ne doit échapper à leur vigilance : ressenti d'un internaute sur un nouveau produit ou sur les effets secondaires d'un médicament, atteinte à l'image de marque, commentaire d'un concurrent... Tout contenu en ligne peut revêtir une dimension stratégique. "Une crise peut mettre du temps à éclater, mais écouter la musique d'ambiance qui se joue sur le Net permet d'identifier les signes précurseurs", déclare Pierre-Antoine Lorenzi, PDG de Serenus Conseil, cabinet spécialisé en management des risques.

"La blogosphère agit comme une cage de résonance. Une crise peut se produire à n'importe quel moment, partout dans le monde. Il faut pouvoir écouter les rumeurs, fédérer les sources d'information et sélectionner celles qui sont les plus pertinentes", insiste Aline Duru, responsable du département veille chez Total. Le groupe travaille avec une équipe de quatre veilleurs et réfléchit actuellement à une approche globalisée de la veille."


On retrouve toutefois l'expression "veilleur du web", il y a presque 10 ans, le 6 mars 1997, dans un papier de L'Expansion : "Les petits malins d'Internet. Ils font fortune avec peu d'argent et beaucoup d'idées". Comme quoi, cette fonction à la croisée du marketig et de la communication n'est pas nouvelle :

"Jean-Christophe Beau, veilleur du Web, www.a-media.com (site non disponible)

Il a attrapé le virus d'Internet chez Peugeot, en initiant la présence du constructeur sur le Web. En janvier 1996, Jean-Christophe Beau refuse poliment une promotion et part créer sa société à Lyon, Média Track, "un compromis entre la veille technologique et la pige publicitaire", explique-t-il. Son équipe de neuf personnes passe toutes ses journées à surfer sur le Web, traquant les nouvelles relatives au secteur automobile. Ses clients ont pour nom Peugeot, Opel, et bientôt Renault, BMW, Mercedes et Ford. Tous doivent se plier à cette règle d'airain : Jamais de papier. Les rapports hebdomadaires sont accessibles sur le Web pour les abonnés "équipés" d'un mot de passe. Il en coûte à l'utilisateur de 7 000 (pour le rapport simple) à 30 000 francs (pour un dossier très complet) par mois.

Média Track travaille également à la demande, comme pour L'Oréal, qui souhaitait comprendre les enjeux du secteur cosmétique sur Internet. La société bâtit même des plans média en ligne afin d'aider les entreprises à augmenter le trafic sur leur site Web. Elle se charge d'inscrire le site sur des moteurs de recherche efficaces et de placer les bandeaux publicitaires aux bons endroits sur Internet."

mercredi 20 décembre 2006

Ego-navigation (tendance 027)

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Un phénomène se développe avec les connexions permanentes à Internet (ADSL, Wifi, cable...). Il s'agit de l'ego-navigation ou "egosurfing" en anglais), l'un des phénomènes de désordre psychologique lié à l'Internet décrit par Christian Leduc dans un article du 19 décembre 2006 pour Branchez-Vous : "Etes-vous dépendant à Internet ?" :

"Parmi les dépendances recensées dans le texte à saveur humoristique du magazine britannique se retrouve en premier lieu l'«ego-navigation» : lorsque vous effectuez constamment des recherches dans Google sur votre personne pour s'assurer de votre réputation sur le Web. Si vous extrapolez ensuite vos recherches sur vos amis, vos collègues ou votre ancienne flamme, vous faites alors du «voyeurisme grâce à Google», constate le New Scientist."


Branchez-Vous fait référence à un papier de Richard Fischer pour New Scientist de décembre 2006 qui décrit des phénomènes de dépendance à l'Internet et donne la parole à des chercheurs sur ce thème : "Just Can't Get Enough".
Ces "maladies modernes" sont liées à l'utilisation de moteurs de recherches, de lecteurs mp3, de logiciels et de plateformes de réseaux sociaux ou dites "Web 2.0" :

"Blog streaking, Cheesepodding, Crackberry, Cyberchondria, Egosurfing, Infornography, You Tube narcissism, Google-stalking, MySpace impersonation, Powerpointlessness, Wikipediholism Excessive."

mardi 19 décembre 2006

Dividende numérique (tendance 026)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Dividende numérique, l'expression revient au coeur de l'actualité via les conclusions du rapport "De la fracture numérique à la convergence des réseaux, téléphonie mobile, Internet et TNT dans les territoires de 2002 à 2007" du député Emile Blessing. Le Journal du Net titre ainsi son article du 19 décembre 2006 sur les conclusions du rapport Blessing : "Dividende numérique : vers l'attribution de nouvelles fréquences à la téléphonie mobile ?" :

"Le rapport Blessing préconise qu'une partie des fréquences hertziennes libérées via le basculement de la télévision analogique au tout numérique, le fameux "dividende numérique", soit attribuée à la téléphonie mobile point à point."


Dans un dossier de Presse de 2006, le Ministère de la Culture définit ainsi le dividende numérique :

"Le "dividende numérique" ou "gain numérique" est la capacité supplémentaire dégagée grâce à l'arrêt de la diffusion analogique et l’arrivée du numérique. Les capacités nouvelles doivent notamment permettre d'offrir de nouveaux services aux téléspectateurs, de créer des canaux supplémentaires et de renforcer l'attractivité des chaînes : Haute Définition et mobilité."


Pour le quotidien Le Monde, dans un papier du 21 novembre 2006 "La "télévision du futur" suscite convoitises et polémiques", le dividende numérique désigne "les fréquences libérées par la disparition de l'analogique".

lundi 18 décembre 2006

Interestingness (tendance 025)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


L'interestingness ou en français "la notion d'intérêt" caractérise le fonctionnement de plusieurs plateformes du Web 2.0 (ou nouveau Web) autour de la popularité d'objets mis en ligne (textes, images et vidéos) comme par exemple la plateforme FlickR qui place l'interestingness au coeur de son écosystème :

"There are lots of things that make a photo 'interesting' (or not) in the Flickr. Where the clickthroughs are coming from; who comments on it and when; who marks it as a favorite; its tags and many more things which are constantly changing. Interestingness changes over time, as more and more fantastic photos and stories are added to Flickr. We've added some pages (and changed some existing ones) to help you explore Flickr's most interesting photos."

Traduction :

"Il y a beaucoup de choses qui font qu'une photo est 'intéressante' (ou pas) sur Flickr. D'où viennent les visiteurs (clickthroughs) ; qui la commente et quand, qui la marque comme favorite ; ses mots-clés et bien d'autres choses qui changent constamment. L'intérêt change avec le temps, et de plus en plus de photos et d'histoires sont ajoutées sur Flickr."


Le blog Mains blanches explique l'importance de cette notion d'intérêt dans l'article : "Flickr : autour des photos, le jeu de société" et comment l'interestingness est agissant pour et par certains utilisateurs :

"Bref, qu'est-ce au juste qu'une image "intéressante" sur Flickr, qui nous impose au passage sa version par la technique sans pour autant nous la présenter vraiment ? C'est un peu comme l'algorithme mis au point par Google pour afficher ses résultats : on n'en a pas une vue très claire. Ce qui n'empêche pas de nombreux internautes d'avoir recours, y compris moi-même, acceptant tacitement de prêter le flanc aux manipulations. Voilà un jeu bien étrange dont on ne connaît pas clairement les règles.

Ce qui est clair, au moins, c'est qu'une image n'est pas qualifiée d' "intéressante" directement, sur la base de critères artistiques ou techniques, mais en fonction de l'activité des utilisateurs autour de ladite image. C'est le temps passé sur Flickr, votre sociabilité, votre présentation de vous-même et de vos photos, ainsi que votre capacité à générer un certain trafic autour de vos images qui comptent, et cela change tout."


Un utilisateur de FlickR déclare que "Les voies de l'interestingness de FlickR sont impénétrables". L'interestingness est un enjeu économique de poids. TechDirt affirme le 31 octobre 2006 que Yahoo essaie de breveter l'interestingness comme processus technique : "How Interesting: Yahoo Tries To Patent Interestingness". On attache à la notion d'intérêt la valeur de classement qui compte dans les enjeux du marché publicitaire du Web 2.0.


Pour explorer plus avant le concept d'interestingness, on peut consulter un billet de Seo by the sea (27 octobre 2006) qui propose des liens et une explication sur la notion d'intérêt : "Flickr Interestingness Rankings Patents Released".

dimanche 17 décembre 2006

You (tendance 024)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


L'hebdomadaire américain Time a choisi sa personnalité de l'année 2006 (TIME's Person of the Year for 2006) : "You" ("vous, toi"). Avec ce sous-titre en illustration de sa une : "Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your world." ("Oui, vous. Vous contrôlez l'âge de l'information. Bienvenu dans votre monde").


Placer ainsi le "vous" comme une tendance idéalisée de notre monde, c'est consacrer l'individu comme acteur de la société de la connaissance ; un homme qui réagit aux évènements de ce monde sur Internet, qui écrit sur la base de connaissances Wikipédia, qui met en ligne ses vidéos sur YouTube ou possède "son" MySpace où il a des amis. Tout ceci a été rendu possible grace au World Wide Web et à ces petites contributions de millions de personnes. C'est le discours de Time.


Dans un lyrisme et un enthousiasme sans mesure, l'éditorial de Lev Grossman dresse un hymne au Web 2.0, une expérimentation qu'il qualifie "de citoyen à citoyen", d'individu à individu :

"But that's what makes all this interesting. Web 2.0 is a massive social experiment, and like any experiment worth trying, it could fail. There's no road map for how an organism that's not a bacterium lives and works together on this planet in numbers in excess of 6 billion. But 2006 gave us some ideas. This is an opportunity to build a new kind of international understanding, not politician to politician, great man to great man, but citizen to citizen, person to person. It's a chance for people to look at a computer screen and really, genuinely wonder who's out there looking back at them. Go on. Tell us you're not just a little bit curious."


Time fait le portrait de 15 individus qui correspondent à l'expression "Power the people" et Richard Stengel explique ce choix de la personnalité de l'année 2006.

mardi 12 décembre 2006

Unconference (tendance 023)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Unconference n'a pas encore de traduction en français. On pourrait toutefois dire qu'il s'agit d'une nonconférence ou d'une aconférence. L'acronyme est abordé dans Wikipédia en anglais comme "une conférence où les sessions sont conduites et créées par les participants, au jour le jour, durant le déroulement de l'événement, plus qu'à l'avance par un seul organisateur ou un groupe d'organisateurs."

"An unconference is a conference where the content of the sessions is driven and created by the participants, generally day-by-day during the course of the event, rather than by a single organizer, or small group of organizers, in advance. To date, the term is primarily in use in the geek community. Unconference processes like Open Space Technology, however, have been around for over 20 years in other contexts."

Ces unconferences existent dans le monde de l'informatique depuis plus de 20 ans mais la formalisation du terme est due à Dave Winer dans un article publié au premier semestre 2006 (sachant qu'il en a établi le principe 3 ans auparavant en l'expérimentant à BloggerCon) : "What is an unconference" et indique que les personnes dans le public deviennent des participants et non plus seulement des "auditeurs".


Dave Winer renvoie sur un de ses articles de 2003 donnant un mode d'emploi de l'unconference : "BloggerCon for Newbies" ; il place chaque participant sur un pied d'égalité, montre le rôle crucial de l'animateur de la conférence et y décrit l'importance du Wifi pour pouvoir échanger entre les participants via un outil de messagerie instantanée, pour pouvoir diffuser en audio ou en vidéo la conférence ou publier des articles ou de la prise de notes sur son blog.


Scott Berkun, explique, comment, selon lui, réussir à animer une unconference : "How to run a great unconference session". C'est un petit guide pratique sur les choses à faire et à éviter avec quelques repères. Enfin, le blog Unconference est une ressource qui repère des conférences ou des méthodes de conduite de réunion sur la même thématique.

lundi 11 décembre 2006

Vaporware (tendance 022)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le Web 2.0 faisant et l'éventualité d'une bulle fait revenir au goût du jour un mot qui n'est pas encore diffusé dans le grand public, mais qui semble être repris dans des articles de la Presse informatique depuis quelques semaines avec insistance : Vaporware (ou en français "fumiciel" ou encore "logiciel fantôme").


Le Journal du Net propose cette définition pour le mot vaporware :

"Logiciel dont tout le monde parle, que l'on aimerait bien pouvoir utiliser mais dont la date de disponibilité annoncée par l'éditeur est largement dépassée. A tel point qu'on se demande s'il sortira un jour ! La plupart des grands fournisseurs ont été critiqués sur leur facheuse habitude de promettre des nouvelles versions, aux fonctions améliorées, dans des délais qu'ils ne peuvent pas tenir. Juste pour s'assurer que leur clientèle ne partira pas à la concurrence..."


Wikipédia en délivre une définition plus affirmée en matière de marketing et de compétition :

"Un vaporware ou logiciel fantôme est un logiciel annoncé longtemps, toujours retardé, et qui ne verra probablement jamais le jour. Le mot est récent, il vient de l'anglais vapor, qui se réfère à la vapeur, que l'on peut voir, entendre, sentir parfois, mais qui n'a pas de consistance réelle; et de ware, terminaison de nombreux produits de l'industrie informatique tels hardware, software, firmware, etc. Qualifier un produit de vaporware vise à le décrédibiliser. L'intention peut être neutre, ou agressive (par exemple, détourner des utilisateurs potentiels pour son propre compte, si l'on est promoteur d'un produit concurrent). À l'inverse, promouvoir un vaporware peut être une activité délibérée à l'encontre d'un concurrent visant, par exemple à détourner des clients d'un produit concurrent en les incitant à attendre."


Le mot Vaporware n'est pas nouveau. Le dictionnaire de l'informatique et d'internet en fait état depuis plusieurs années :

"Logiciel dont la sortie est déjà annoncée, avant d'avoir été programmé ou en cours de création, mais pour lequel divers problèmes de développement n'ont pas encore été résolus. Cela permet de tuer le marché car les utilisateurs attendent la sortie du logiciel annoncé. Ovation fut un célèbre "vaporware". Ce logiciel intégré, annoncé en 1984, n'a jamais vu le jour. De nos jours Microsoft est le grand champion depuis de nombreuses années. (Windows, Windows 2000)"

jeudi 7 décembre 2006

Mode déconnecté (tendance 021)

Nouvelle rubrique : tendance. Un mot, une expression, un lieu, une chose comme reflet de notre temps, miroir de l'instant ou inscrit dans l'avenir, porteur de sens dans les circonstances dans lequel on le prononce, dans son champ énonciatif et contextuel. Mot, expression à suivre, objet utile ou inutile, lieu en devenir...


Le mode déconnecté, nous allons sans doute beaucoup en entendre parler. De quoi s'agit-il au juste ? Une expression qui cherche à s'imposer dans l'univers dit du "Web 2.0".


Le 22 novembre, Indexel l'annonçait : "Ajax supporte enfin le mode déconnecté" avec cette explication en introduction :

"Les frameworks Ajax les plus avancés commencent à proposer un cache local de données pour faciliter le travail hors connexion. Utile pour travailler dans le train, l'avion ou au bout du monde".


Et ce chapô qui suit :

"Comment proposer aux utilisateurs un mode déconnecté ? C'est-à-dire, comment leur permettre d'utiliser leurs applications favorites sans aucune connexion internet ?"

De façon concrète, il s'agit de pouvoir travailler en mode déconnecté (c'est-à-dire hors connexion à Internet) avec des applications diverses et variées (bureautique, retouche photo...) via son navigateur, en générant un cache local des données sur son propre ordinateur.


Jean-Baptiste Boisseau l'affirme sur son blog Le Web 2.0, c'est pas du buzz dès le 24 octobre 2006 : "Le client Web en mode déconnecté arrive" et cite l'exemple de Scrybe, une application de calendrier Web fonctionnant en mode déconnecté. Dans un billet du 13 novembre intitulé "Le mode offline par l'exemple", il complète son exposé en évoquant l'application Moxie, "un petit éditeur de texte en mode en web que vous pouvez utilisez hors ligne sans aucune installation."


De là à imaginer des applications fonctionnant majoritairement via un navigateur Web connecté ou en mode déconnecté et s'affranchissant de logiciels installés sur sa machine ou de plateformes fonctionnant uniquement en ligne, il n'y a qu'un pas à faire qui pourrait devenir commun dans les prochaines années.

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